Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 39: Game Over schermo

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In questo momento, come si vede il nostro gioco funziona, ma non vi è alcun feedback a dirci che abbiamo perso: il display visualizzerà un Game Over, ma non è un game over che vediamo sullo schermo, lo vediamo nella console, perché quel gioco lì. Sarebbe bello avere un modo per dirci che il gioco abbiamo perso in modo che sia chiaro e che finché non ci sarà un pulsante per riavviare il gioco perché ora no. Creerò uno schermo

secondario dopo questo che chiamerò Game Over verrà visualizzato il messaggio e un pulsante per tornare alla schermata principale. Creerò un nuovo schermo come abbiamo visto finora chiamato GameOverScreen in silenzio, e questo schermo mostrerà un pulsante e un messaggio messo Game Over. Il messaggio l'ho progettato, è questa immagine, ma per quanto riguarda il pulsante? Voglio dire, Scene2D ha un modulo chiamato Scene2D UI, che serve a creare

interfacce utente. Sono attori, e sono elementi tipici di una interfaccia utente come i bottoni, etichette di testo, caselle di controllo, che si può pensare. Con Scene2D UI possiamo aggiungere queste cose senza dover reinventare la ruota. Abbiamo solo bisogno di un modo per dare stile. Io uso una pelle, ma Possiamo farlo manualmente con gli stili. Userò una pelle e utilizzerà la pelle ufficiale della libgdx troveranno nel repository,

che è nella descrizione di questo video. La missione della pelle è quello di includere le risorse dei diversi widget UI utilizzando Scene2D. Qui vedete che io ho le risorse dei pulsanti, menu a discesa, caselle di controllo, meno mases ... premendo i tasti e modificare il numero. Ha le lettere per creare lettere. Chi taglierà questo? tagli Libgdx già assumendo usiamo la classe della pelle. Creo il GameOverScreen, di tipo BaseScreen. Si avrà un palcoscenico,

ma non avrà altro. Semmai pelle per rappresentare lo stile, un'immagine per rappresentare la GameOver, e avrà un TEXTBUTTON che è la classe che si tratta di creazione di un pulsante che può essere premuto anche il testo. Credo che lo stage. Credo che la pelle, ho bisogno di usare la pelle costruttore, Passo il mio file FileHandle pelle, che si chiude in .json. Io passo come FileHandle: Gdx.files.internal () per indicare che vogliamo

utilizzare un file interno nella cartella asset. Si occupa di tradurre questa e ottenere le risorse necessarie, in modo che solo caricare il principale già sapere come accesso a tutto ciò, non accade nulla. Ora quello che faccio è creare il mio GameOver immagine, per quello che la MainGame hanno messo un carico sulla Manager, per GameOver. Così ho scritto a GameOver è una nuova immagine, la consistenza e dico che voglio utilizzare questa immagine. UI Scene2D immagini mostrano una texture come attore,

in modo che possa essere spostato e manipolato. Sono molto versatili, davvero. Dico Game.Manager.Get (GameOver.png), e si lamenta perché fino a quando non assegnato a una variabile non può sapere se si tratta di una struttura o di qualcosa d'altro, quindi mi passa un parametro per imporre al Gestore di essere di tutta la classe, per esempio Texture.class. Così, quando fare le importazioni, si tratta di una texture in questo metodo e lascia come texture, perché non dare problemi.

Infine creo il tasto con un nuovo TEXTBUTTON. Come il primo parametro, mi passa l'etichetta di testo come secondo parametro e la pelle. Ora che cosa ho intenzione di fare è, nello spettacolo (), mostrare questa. Ho semplicemente messo sullo schermo in una posizione particolare, come gameOver.setPosition (). Questo lo può fare qui nel costruttore, perché come sempre sta per essere sullo stesso sito, e la metà orizzontale. Per quanto riguarda i tentativi,

Io do una dimensione di 200x100 pulsante per renderlo grande, e mi metterò nella posizione (220.50), in modo che sia centrato. Non c'è bisogno di mostrare perché come Ce l'ho fatto tutto tranne aggiuntivo, non succede nient'altro. Nel caso in cui ho bisogno di un dispose () per fare un dispose () sullo stage. Il non GameOver disposea, perché la trama è al di sotto. Per quanto riguarda il rendering, sì, che cosa ho bisogno è di rendere sullo stage, quindi ho spudoratamente copiato il codice utilizzato

per cancellare lo schermo, perché non mi ricordo le buffonate e ora chiamo stage.act () e stage.draw (). E si vede che per fare in modo che il pulsante ha Faccio un comportamento che viene aggiornato. Infine, sostituire momentaneamente GameScreen da GameOverScreen, e se corro vedere il risultato. Non è centrata orizzontalmente come previsto, solo perché ho sbagliato qui. Questo è ... se si vuole centrare esso, si mette in metà della larghezza dello schermo,

almeno metà della larghezza della trama. Si dovrebbe ora un aspetto migliore. Ora funziona bene. Anche se ora provo a fare clic sul pulsante ... non mi ascolta. Perché? Perché devo fare Scene2D e l'ingresso della fase di prova a cliccare sul pulsante per controllarlo. Vedremo come fare questo e alla fine questo piccolo schermo.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.