Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 33: Box 2D e 2D scena Parte 3

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Come ho detto, per caricare le texture comodamente possiamo fare uso di un assetManager. È una classe che carica un sacco di risorse contemporaneamente e fateci poi ottenere da alcuni. Siamo in grado di salvare in un unico repository per non dover istanziare nuove texture per tutto il tempo. Il Gestore salverà il gioco, perché tutti gli schermi hanno accesso al gioco tramite la variabile. Creo il mio assetManager,

e poi faccio un getter. Con questo posso accedere al Manager con game.getManager (). Lo farò carico di tutte le immagini che abbiamo qui, vedremo come caricare la musica, allora. Per fare questo, lo farò nel metodo create () che crea un'istanza del nuovo Manager. E poi a caricare le risorse useremo un metodo chiamato load (). Con carico (), che è un metodo particolare, possiamo dire come parametro il nome della risorsa caricherà,

e poi si deve passare un parametro di tipo Class ... Class? Sì, perché bisogna dire che tipo è quello che si paga, se si tratta di una struttura, uno TextureRegion, un suono ... Con questo il assetManager in grado di determinare quale sistema di ricarica utilizzando questa risorsa, ma va detto, con Texture.class, per esempio. Devo ripetere questo con ciascuna delle risorse, come può essere Overfloor, spiedi e Player. E a caricare tutto quello che dobbiamo chiamare

a FinishLoading (). Con questo non comportano in modo sincrono: fermare il gioco durante la ricarica delle risorse. Quando fare multipla schermi vediamo che possiamo fare una schermata di caricamento liscio utilizzando carichi asincroni, in modo che possiamo vedere una barra di avanzamento e vedere come va per non innervosire il giocatore se ci vorrà molto tempo. Per utilizzare questa texture, tutto ciò che rimane è quello di istanziare la mia consistenza da game.getManager ()

per accedere al manager, e poi attenzione: ottenere. Per una risorsa, come può essere, player.png. Come ho detto che era una sorta di struttura, sai che è una texture, e mentre lo tengo in una variabile di tipo Texture sa anche lui deve tornare pure. L'unica cosa rimasta è quella di passare questo playerTexture, e già ho aggiunto allo stage. Se ora cerco di rappresentare sullo schermo, esso è perfettamente posizionato. Assicurazione? Affatto. Ti faccio vedere una cosa

che devono essere presi in considerazione, e cioè quando faccio il draw (), Box2D e Scene2D hanno la loro origine in diverse posizioni. Ho parlato a voi in Scene2D l'origine degli attori si trova nell'angolo in basso a sinistra, ma Box2D è al centro, in modo che ci sarà sempre la posizione qualcosa Scene2D schermo Box2D dobbiamo prendere in considerazione l'offset con precisione. Quello che farò è che qui quando ho impostato la posizione,

prima di utilizzare il parametro di conversione, io sottrarre mezzo metro per posizionarlo sul lato sinistro. E la stessa verticale. Si Adesso, quando essa rappresenta si sta andando a disegnare lì. E questo è meglio perché, se io ora provo a disegnare alla posizione (0.5, 0.5), appare automaticamente nella parte fondo completa dello schermo, perché la sottrazione è ben fatto. L'unica cosa che resta da fare è aggiornare il mondo reale. Metterò in cui tocca.

E proprio nel render () prima di chiamare atto (), per darvi il tempo ... aspettare. In effetti ... vado a prendere lui più tardi per quell'atto () è possibile aggiornare le forze. Tra atto () e disegnare () chiamerà world.step () per aggiornarlo. Ricordate: delta, 6, 2; i parametri che abbiamo visto in precedenza. Con questo siamo in grado di vedere come le cose accadono. Attento a questo. Uy, ci vediamo più tardi. Come stiamo aggiornando il mondo già tiene conto della gravità.

E come la gravità altera la sua posizione, aggiornando l'attore sempre andando a disegnare su quello che dici Box2D che deve essere disegnato. È importante fare in questo ordine. Useremo atto () prima di introdurre le forze; dopo la fase () per applicare queste forze e mondo aggiornamento e la gravità; e infine draw () per disegnare con i parametri che abbiamo calcolato. Ti ho detto che il draw () dovrebbe essere l'ultima per evitare ciò che non disegnare

quello che ha il modello fisico, in quanto ciò può introdurre problemi di gioco. Con questo abbiamo già fatto. Se mi è consentito ora, prima di iniziare il prossimo episodio sarà la creazione di altre entità create con esattamente lo stesso codice per questo, ma in modo da non essere a fare lo stesso.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.