42 Video
238 minuti
Ora posso fare, per esempio, è che l'immagine viene disegnata nell'angolo in alto a destra dello schermo. E come so già come misurata mio grande schermo, che posso fare è quello di regolare l'immagine da elaborare in modo che si adatti esattamente nell'angolo in alto a destra. Ciò richiede sufficiente non solo per sapere come alta della larghezza dello schermo e l'altezza, ma ho bisogno di sapere come immagini ad alta e larga di altezza,
fare una sottrazione tra ciò che occupa l'immagine che ha il schermo venga regolato correttamente. Per esempio, Se ho calcolare la larghezza e l'altezza Joe Joe, posso rendere l'immagine da trarre in (larghezza - widthJoe) e (altezza - heightJoe) per adattarsi esattamente in alto a destra dello schermo. Per queste cose che posso chiedere a mia immagine misura la larghezza, l'altezza elevata,
e questo indica quanti pixel occupa sia orizzontalmente che verticalmente. Ad esempio, l'altezza e la larghezza di joe joe possono chiederglielo. [Batteria] Questo dovrebbe essere un complesso di fatto. Ora posso dimostrare che non vuole la cosa (larghezza - widthJoe) (altezza - heightJoe). E questo sta per essere visualizzato in alto a destra dello schermo, come si vede ora. Più o meno, perché anche se non sembra davvero grande,
Qui ci sono alcuni peli di cui sopra, che sono quelle con Joe. Facciamo in modo che i capelli un aspetto migliore e quindi un altro metodo che insegnano OpenGL. Quando pulisce lo schermo, ripulito di nero. Posso davvero chiedere di pulire il mio colore desiderato. Per questo tutto ciò che ho da fare è un'altra chiamata a un metodo che sia in Gdx.gl, che è glClearColor. GL ha un sacco di metodi, il tutto a partire da GL perché sono OpenGL
puramente parlando, ed è vero che ci sono molti, non ho intenzione di entrare in tutti loro, ma per esempio il colore che mi interessa a me quale colore per raccontare visualizzare un colore diverso. La prossima volta che chiaro invito per visualizzare il colore che hai chiesto. I parametri sono di colore rosso, verde, blu e utilizza OpenGL RGBA alfa, perché come si può immaginare. I parametri devono essere compresi tra 0 e 1, perché è come funziona OpenGL.
0 indica nessun colore, e 1 indica il massimo colore. Se avete usato RGB sa che è compreso tra 0 e 255. Questo è lo stesso con la scala 0-1. Dico 1 ed è tutto rosso. Dico 0 e non verde. O dico 0.5f e sarà la metà blu, 128 o 127. E infine in versione alpha 1 perché dico di sì, Voglio farlo sembrare tutto potente che può essere visualizzato. E in questo caso sarà ora visualizzato con un colore diverso, e sarà in grado di vedere qui
così ci sono pochi capelli quindi questa è parte dell'immagine e quindi mostra un po 'più basso, ma come vedete qui è il mio uomo di paglia che mostra in alto a destra. Un altro aspetto interessante del lotto posso chiedere di richiamare il maggior numero di cose come si desidera. Posso fare diverse chiamate a disegnare senza problemi. Posso chiedere a me lui disegnare uno in 0.0, in basso a sinistra dello schermo.
Posso chiedere sul lato destro, ma verso il basso. Si chiede posso anche disegnare orizzontalmente mi 0 ma disegnare tutto fuori possibile e con questo sarei mi chiede di disegnare 4 cose. E senza alcun problema, dice 'hey, ho tutti voi figura' ed è impassibile. Ma, come ho già detto prima che ci sono molti altri metodi nella SpriteBatch, per esempio, siamo in grado di fare attingiamo l'immagine con una larghezza e un'altezza specifica,
per esempio 300x250. E in questo caso l'immagine apparirà più grande senza dubbio perché, ovviamente, in questo caso viene visualizzato in uno spazio più grande. L'immagine è abbastanza intuitivo e arrampicata. Solo in questo caso è mostrato offuscata, sì. Ma è molto più grande. E come la maggior grande, come si può immaginare è possibile disegnare stesso sembra più piccolo. Poi, costruire immagini non è molto complicato,
poi, quando si parte con il gioco sul serio e cominciare a portare le cose con Scene2D, calcoliamo le immagini per rappresentare lo stato di gioco con le immagini, come il burattino o nemici che abbiamo di saltare, o di sfondo. Textures sempre, che è il modo più semplice per disegnare le cose sullo schermo. Ma non è l'ultimo, tra l'altro, perché anche, per esempio, TextureRegions, usato per rappresentare regioni.
Circa l'autore
Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.