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Per parlare di regioni, quello che ho fatto è messo una seconda immagine chiamato pinchos cartella Assets. Questi sono gli spiedini con cui noi inciampare e che se inciampiamo, moriamo. Come si può vedere è un'immagine curiosa, perché le punte hanno questo punto, ma ho fatto l'immagine più alta. Non si taglia fuori un'immagine migliore? Voglio dire, penso che si vede che ci sono molti pixel che io non uso. Questo ho fatto per un motivo,
e la dimensione dell'immagine non è casuale che è 128x128. In libgdx, come in altri giochi che usano OpenGL, le texture sono meglio caricato, se la sua dimensione è una potenza di 2, ad esempio 128, cioè 2 ^ 7. In questo caso, quando è stata caricata minijoe.png, non ho preso questo in considerazione e Ritengo che ci sia una sanzione per l'utilizzo di immagini che non sono una potenza di 2, per esempio, 73 non è un numero che si può ottenere se si alza 2
qualcosa, o 80. Che cosa si dovrebbe fare è trattare OpenGL all'interno di un appositamente realizzati per assomigliare, ma questo richiede una pena. Come pinchos.png occupa quello che deve occupare 128x128 o 128x64 o 64x32 ... sempre una potenza di 2, caricherà molto più veloce e verrà elaborato più velocemente. Ma questo è un problema, perché la mia immagine ha una superficie non usare, perché solo mi interessano i pixel utilizzati dall'immagine.
Chiedo libgdx che non solo mi carica l'immagine, ma il taglio. E per questo tipo di guadagno che è bene avere l'aiuto delle regioni. Dico libgdx, 'per vedere, me scopare questa immagine, e stare con questa porzione di qui', e questo è quello che farò. Cargo MY pinchos.png. Prima Mi dimentico faccio un Dispose. E ora devo fare è creare la mia regione di dirvi dove tagliare. Faccio questo dichiarando un oggetto di tipo
TextureRegion chiamato regionPinchos, e ce l'ho pronto a costruire, come regionPinchos = new TextureRegion. Io dico quello che voglio usare consistenza e quali sono le sue dimensioni. Vi chiedo di tagliare i picchi in un punto particolare. (X, y) dovrò dire dove voglio tagliare, e (larghezza, altezza) quanto in alto voglio essere l'immagine. Qui ci sono un problema perché vi ho detto che il gioco ha libgdx y = 0 al di sotto. Ma nelle immagini,
l'albero e avviare, cioè, che se taglia un'immagine, il (0,0) è alto, e se vogliamo iniziare abbattimento dobbiamo avere considerare questo. Questo è 0, cioè 128, questa è una scala. Ho fatto i conti per te, e devo tagliare y = 64. Chiederò si taglia da (0.64), 0 perché è a sinistra e 64 perché è la metà. E questo mi tagliato qualcosa che misura 128 larghezza, che è la larghezza,
e 64 perché è l'altra metà del imagen.Simplemente dico si taglia 0, 64, 128, 64. E con questo e ho preparato. Ora si pensa che la necessità di disposear, ma sorpresa, non smaltire. Perché dopo tutte le regioni non hanno alcuna consistenza, sono elementi separati gli è successo come parametro, quindi resta inteso che se faccio una texture Dispose (), la regione smette di funzionare. Un altro avvertimento,
voi di non tenta di utilizzare un'immagine che avete disposeado, perché può causare problemi. Né voi né accumulare una regione che ha un'immagine disposeada, perché può dare un sacco di problemi. Per esempio, ora che ho questa pronto ... o addirittura di andare a rimuoverlo, perché non voglio abusare del SpriteBatch, ma vi chiederò di disegnare la mia regione, regionPinchos. Android Studio segna questi metodi grigio in modo da vedere che non è possibile utilizzare.
Vi chiedo di attingere (250, 0). Qui se si avvia il conto alla rovescia del y = 0 e si sale. Quindi vedremo in basso a destra. È grande quasi quanto gli spiedini di carattere, io ho un problema rendendo i luego.Podéis salto fanno tutti i tipi di test: continuare a dire dove si vuole disegnare le cose. Fare il test, disegnare un sacco di immagini, fare un ciclo in modo da vedere
cioè visualizzare le immagini efficaci se si utilizza uno SpriteBatch. In realtà, io dico che fuori SpriteBatch è difficile ottenere il pareggio. In parte perché si dovrebbe usare OpenGL come metodi puri legano. E 'difficile lavorare con OpenGL, in parte perché vogliamo usare libgdx, Lo rende molto facile lavorare con le immagini. Ci sono più tipi di immagini, e quando cominciamo a vedere che ci sprite Scene2D. Ma è un buon inizio.
Concentriamoci su un altro tema importante, che è l'ingresso.
Circa l'autore
Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.