Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 35: Box 2D e 2D scena Parte 5

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E per tutto questo, quello che faremo è venuto da noi per PlayerEntity, e approfittando di è un attore, abbiamo l'override del metodo atto (). Qui dobbiamo fare due cose: in primo luogo, un salto avvia se abbiamo toccato lo schermo. E poi, per far avanzare il giocatore se è vivo. Per quanto riguarda i salti, abbiamo visto che questo potrebbe essere fatto in un modo molto conveniente: controllando se semplicemente toccando lo schermo, e se è così, chiamando salto (metodo),

che possono trarre vantaggio qui, come salto public void (). Abbiamo anche visto che salto () come ho fatto prima, così sarò copiare il codice casualmente e ho scelto, non sarà perché ho ripetuto questa presa. E sto andando a colpire il metodo di scorrimento (). Ma ricordate che facciamo doppio salto, quindi prima di tutto vediamo che non stiamo saltando. E se non stiamo saltando, poi abbiamo iniziato mettendo il salto variabile a true per evitare

è possibile ri-salto. Ora ciò che rimane è quello di gestire la collisione con il terreno per garantire che possa annullare il salto e può mettere falsa ri-salto. E questo è facile: prima si associa una entità UserData, e quindi costruire il ContactListener come precedentemente fatto. Quello che faccio è venuto al mio mondo, e aggiungere una nuova ContactListener. Ecco che arriva la parte noiosa, perché si sa che questa parte è sempre complessa da scrivere.

Quindi cercherò di scrivere un metodo di sostegno per ridurre la logica di scrivere. Scriverò un metodo per controllare se sono si sono scontrati in un contatto un attore con una particolare UserData, una; e un attore con una particolare UserData, b. Con questo, è più facile scrivere tutto poi. Ci sarà sconvolto se, o, Un prodotto monta UserData UserData è uguale ad A e B ha una Fixture UserData che è uguale a UserData B; o se la Fixture di A ha una UserData

Come B, e B è UserData A. Questo è complicato e vedere metto tra parentesi. Noi ti aiutiamo a gestire la collisione, perché se colpiscono mio lettore nel mio contatto con la mia terra, ho intenzione di fare è dire al giocatore di avviare un salto. O meglio, piuttosto che un inizio di salto, Io dico che il salto non è più attivo. È vero, ho bisogno di creare un getter e setter, quindi cerchiamo di creare un secondo che. Si Adesso,

ciò che dovrebbe accadere è che quando si scontrano con il pavimento Player, finire il salto. Con questo si può saltare, ma non si può fare salto doppio o triplo in aria. Resta solo come si può saltare più volte se il mouse viene cliccato, così quello che faccio è che se il dito è ancora sullo schermo, dirà il giocatore deve saltare di nuovo. Ricordiamo, come abbiamo visto sopra, non possiamo mettere una forza nel mezzo del contatto per il mondo

Esso viene elaborato. Creo una variabile chiamata mustJump, e fare saltare fuori, creando un getter e setter e causando avviene la collisione, Hai messo la mustJump false, e mantiene il salto. Così, ora possiamo farlo quando si tiene il dito, è possibile mantenere il salto. Tutto ciò che rimane è quello di regolare la velocità di Joe, ora che egli è vivo. Quindi quello che faccio è che finalmente, se vivo, si applica un nuovo salto.

Io rinominare la variabile come SPEEDY, per renderlo più inglese tutto. E ora ciò che rimane è quello di fare in modo di essere vivi al momento urti. Userò un nuovo scontro, che rileva se un giocatore è in collisione con Spike in modo che il giocatore non è più vivo. E adesso dovrebbe muoversi in vita, e quando si crash, si dovrebbe smettere di muoversi. Questa inerzia è possibile utilizzare per visualizzare un messaggio sullo schermo che dice 'hai perso, ah!'.

Con questo si è portato tutto quello che avevamo in precedenza fatto con Box2D a quello che avevamo fatto prima in Scene2D. Si può continuare a saltare essere morto? Questo non mi interessa, davvero. Farò solo salto se non sei morto, perché se non come no. Con questo abbiamo finito il porting del gioco Box2D a Scene2D in modo che possiamo farlo. Miglioreremo il gioco ora che abbiamo finito.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.