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Per visualizzare un'immagine dello schermo dobbiamo usare il metodo di rendering, come ho detto prima. Per fare quello che dobbiamo fare è questo. In primo luogo diciamo al Batch, il tipo che usiamo per disegnare le cose sullo schermo, vogliamo iniziare a disegnare le cose, semplicemente chiamando il metodo iniziare. Poi abbiamo messo tutto quello che vogliamo disegnare sullo schermo, vedremo come è fatto, e, infine, diciamo che abbiamo finito con una chiamata alla fine.
E quando chiamiamo fine, tutto ciò che abbiamo detto tra inizio e fine così improvvisamente attratta da renderlo più veloce. Nell'ambito di un gruppo, vi è un metodo molto importante chiamato draw, che serve a disegnare le cose. Come potete vedere, abbiamo un sacco di modi per chiamare attingere metodi brevi a metodi lunghi come questo che impressiona il numero di parametri che avete. Abbiamo anche alcuni metodi che sono le texture,
e in altre regioni che ricevono, vedremo cosa si tratta. In questo caso voglio usare il metodo più breve, che sta ricevendo una texture, e le posizioni X, Y dove vogliamo disegnare sullo schermo. Ma vedi, ci sono altri modi per chiamare pareggio. Si può dire la dimensione, come larghezza o altezza. Si può dire quello che vuole scalare che hai, quello che la rotazione dovrebbe avere, se si vuole essere ruotata o un flip. Vale a dire,
hai un sacco di modi per dirti come disegnare, ma in questo caso voglio i più brevi per ottenere risultati nel più breve tempo possibile. Ho intenzione di chiedere di disegnare minijoe posizione 0, 0. Si è scelto questi numeri non è un caso, io te adesso capisco perché. Se faccio funzionare questo codice sul desktop (ho già detto che avremmo utilizzare il desktop per comodità), si vede che accada, in primo luogo una cosa molto rara.
Questo perché prima di registrare questo video ho volutamente fatto una prova e ho mostrato le immagini a schermo punti diversi. Chiuderò questo prima bruciare il mio schermo. E 'importante che prima di trarre qualsiasi frame buffer ripulire la scheda video. Perché? Perché ho fatto il test deliberatamente la rimozione di smaltire, vale a dire, che le risorse sono rimasti sulla scheda grafica e non sono stati rilasciati.
E 'stata la scheda video del buffer sporco e quando gli ho chiesto di disegnare ha visto il fantasma di quello che era prima della mia immagine di prova precedente. Se non si desidera che ciò accada, in modo da avere per risolvere questo in due modi. Un Smaltire di fare ciò che si vuole smettere di usare questo non accade, e un altro è per cancellare lo schermo prima di disegnare le cose in esso. Per questo è molto semplice da fare solo una chiamata al Gdx.gl. GDX
Si tratta di una classe interessante, ed io parlerò in dettaglio più avanti, questo è quello che usiamo per controllare il gioco, la grafica, l'ingresso ... in questo caso, OpenGL, che è ciò che è al di sotto della scheda grafica, e chiedendogli di svuotare. Ciò che è svuotata cosa? Il buffer bit, scrittura COLOR_BUFFER_BIT. È possibile copiare e incollare questo codice, non danno molto indietro, ma è importante chiedere la scheda grafica
Vuoti tutti i colori si dispongono sullo schermo.' Mentre facciamo questo, sarà come la seta e sarà perfettamente bene. Perché se non chiediamo a lui lo schermo è vuoto, può essere sporco e può accadere che. Vedete perché è importante anche liberare risorse, per non passarlo. Come si può vedere, l'immagine viene mostrata a 0,0 in basso a sinistra. Questo perché libgdx ha un asse di coordinate interessanti
che è importante parlare. Per libgdx tutti i pixel dello schermo avere una posizione, senza dubbio. In basso a sinistra, in basso a destra. Pixel come qualsiasi schermata. In particolare, libgdx ha l'asse di coordinate partendo 0.0, che si trova in basso a sinistra. La X crescere a destra e Y crescere. Cioè, se ti chiedo l'immagine al posto del pareggio a 0.0
in 200.0, come dico X = 200, l'immagine sarà più a destra rispetto a prima, per esempio, tali che qui. Allo stesso modo, se invece di dire 0 Dico 200 in verticale, l'andare a vedere più in alto del solito. Ad esempio, in questo caso salire qui. Più alto sembrare più vecchio Deve essere il valore della Y, e il più a destra, maggiore deve essere il valore di X. Come si può intuire quanto è alto il mio schermo?
Diamo uno sguardo alla classe GDX di nuovo, e questo è ciò che abbiamo chiesto al sistema grafico. Il sistema grafico ha un numero di interessanti metodi in dettaglio più avanti, e uno di loro è getWidth, utilizzato per ottenere la larghezza dello schermo, e getHeight, per ottenere la parte superiore dello schermo. Per esempio, se io vengo a creare e sto scrivendo questo codice, [batteria], io so quanto è grande lo schermo
in cui il gioco è in esecuzione. E questo potrebbe salvare le variabili, e usarlo per quello che ci interessa, per esempio, Posso tenere questo in una larghezza variabile chiamata, e questo in un altezza variabile chiamata.
Circa l'autore
Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.