Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 15: Creazione di stage

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Dal momento in cui iniziamo a creare il tipo di gioco per creare stage. Ho intenzione di fare come una nuova classe che lo farò MainGameScreen chiamata, che si estenderà a BaseScreen. Al momento solo sarà uno schermo, ma questa è una garanzia per il futuro, perché poi vorremo avere regolazioni, vorremo avere opzioni, perché forse non a tutti piace questo Joe, così saremo in grado di mettere diversi Joes,

o forse non a tutti piace la musica. Come dovremo mettere anche più schermi, quando prima di fare per correggere quindi meno codice, meglio è. Ora, questa classe sarà costringermi a passare il gioco in sé come un parametro, in modo che non importa: quando si crea un'istanza di questo MainGameScreen Devo anche dire il Gioco cui è associato, ma cosa buona è che da questo momento, diciamo che voglio fare una chiamata a dimostrare

e voglio caricare una cosa o fare qualsiasi cosa, che posso fare game.setScreen e ti dirà quello che la schermata per la quale cambierà il gioco. Quando si preme Indietro, diciamo ritorna alla schermata dal menu di avvio o quando torneremo pulsante UI Scene2D diciamo andare in un altro schermo. Abbiamo tutto di nostro gradimento. Vediamo come possiamo fare per lavorare con Scene2D. Mentre parlavo nell'introduzione, Scene2D è caratterizzato da uno stadio, uno stadio,

e lo stage è il luogo in cui abbiamo messo gli attori, che sono ciascuno dei personaggi o elementi del nostro gioco. La prima cosa che abbiamo fare è creare stage, perché se non pochi giocatori saranno in grado di entrare. E lo stadio è particolare perché dobbiamo disegnare, carico ... così creerò una fase direttamente come un campo, perché ho intenzione di usare in molti modi: devo rimuovere le loro risorse (si sa che

c'è un SpriteBatch all'interno), traggo ... il più semplice è quello di 'Palcoscenico = new ()' in modo che la pelle () può fare Stage.dispose (). Alcuni chiedere perché mi trovo in la pelle () e non il Dispose (). Questo perché ogni volta che io chiamo show (), immagino che uscire dal menu o vado al menu di avvio, il gioco, esco ... ogni volta che torno io un'istanza di un nuovo oggetto di tipo Stage. Se io semplicemente faccio

In scena una fase = new () e smaltire () lasciarlo smaltire (), se vado quattro volte sullo schermo, si creerà quattro volte un certo punto, ma come Sto solo creando le dispose () una volta perché ho appena chiudo il gioco una volta, ci saranno 3 tappe che saranno bloccati in memoria, per esempio SpriteBatch Esso deve essere bloccato in memoria, e non stanno andando a rilasciarlo. E questo sarebbe uno spreco di risorse. Poi abbiamo male nonostante quello che dobbiamo fare è

Fase liberarsi di quando abbiamo lasciato lo schermo, ad esempio, per tornare al menu di avvio. L'altro comportamento che dobbiamo fare è pareggio. Nella fase ora aggiungiamo ciascuno degli attori che parteciperanno nel nostro gioco, per esempio aggiungere spiedini, suolo, minijoe ... ciascuno di questi attori è definito da indipendente perché è il vantaggio di Scene2D, ciascun attore è indipendente dalle altre, ma in qualche modo

dire la fase di coordinare questo, e dire: 'Stage, invita tutti gli attori a disegnare' o 'Stage, chiedere agli attori di essere aggiornato.' Per quello, Abbiamo due metodi importanti in fase; Uno è disegnare, che usiamo per disegnare tutti i giocatori ha colpito la fase, che va bene perché non abbiamo più per farlo noi stessi; e l'altro è atto, utilizzato per aggiornare gli attori, così pensiamo, per esempio, allo spiedo, che saranno in movimento

a noi sullo schermo. Dobbiamo dire loro di muoversi periodicamente per andare in movimento verso di noi. Con l'atto (metodo) siamo in grado di arrivare a fare così. Diciamo che in ogni iterazione del metodo act () per spostare un po 'a sinistra e da una chiamata ad agire () si occupa di questo. Come è scomodo dimentichiamolo, farò la chiamata a GL_CLEAR, e ora che faremo la chiamata a ClearColor, perché mi sarà utile

vincere un cielo azzurro da fare e non dover caricare la texture. Prima di tutto, ci sarà verificare se questo funziona davvero. Non so perché ho test perché ovviamente non è andare a lavorare perché ho dimenticato una cosa importante, che è quello di presentare questo schermo nel metodo create () con un setScreen (nuova MainGameScreen (questo)). Ho passato un esta perché è il mio MainGame. Voglio dire, che credono il mio schermo. Ora dovrebbe funzionare.

Quello che hai visto prima era una prova che è stato fatto fuori dalla macchina fotografica prima e aveva dimenticato di mettere le chiare, evidentemen E 'schermata blu pulito, perché è questo. Questa fase è un po ', le cose mancanti morti. Vediamo come creare gli attori.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.