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Come potete vedere ho già messo il codice in modalità a schermo intero, perché le presentazioni sono finiti. È il momento di iniziare a programmare seriamente. Come si può vedere il codice è vuoto, perché ho rimosso prima di dare disco, perché io sono intelligente a volte. elimina anche il codice di esempio perché stiamo andando a fare molto meglio, vedrai. Prima di tutto, mi fermo in ApplicationAdapter e perché MainGame dovrebbe estendersi a
ApplicationAdapter. Questo perché, come si è visto nel fare il progetto per Android, desktop, qualsiasi altra cosa, si dispone di un certo numero di brocche e creatori, desktop o Android, sembra che già fare il lavoro per noi. Applicazione in realtà noi non è la nostra. L'applicazione è libgdx. Quello che facciamo è scrivere il codice, ma che prepara il sistema audio, sistema video,
sistema di ingresso è libgdx e quindi è davvero libgdx che pilota l'applicazione di seguito. Cosa facciamo per comodità è dare controllo dell'applicazione per cambiare potrebbe avvenire nel costruttore della domanda, per esempio quando applicazione desktop o quando si crea l'applicazione sui telefoni cellulari, la nostra MainGame. E il MainGame è davvero una classe
Tipo di applicazione: ApplicationAdapter o ApplicationListener. La comodità è che in cambio della rinuncia applicazione di controllo libgdx, libgdx assicura che chiamare un numero di metodi che hanno nel gioco, nei momenti opportuni. Questo è il codice ApplicationAdapter, e questi sono i sei metodi: creare, ridimensionare, render, mettere in pausa, riprendere e smaltire. Non voglio smettere di mostrare come funzionano tutti i metodi
perché sembra un po 'bestia. Per ora vi spiego i due uso più important'll dal seguente video per caricare le immagini, e poi come stanno utilizzando, perché no, vediamo cosa ognuno di loro. Il primo metodo Credo che è importante è il metodo create. Il metodo di creazione, che è il metodo che verrà eseguito libgdx per noi automaticamente una volta terminata la preparazione di tutti questi sistemi
di cui si parlava. Questo è dove avremmo dovuto caricare le immagini, i suoni, le risorse ... insomma, preparano il gioco per renderlo presentabile. E qui qualcuno dire 'jo, Dani, abbiamo una cosa chiamata costruttore, non so se ti ricordi.' E 'pericoloso mettere il codice critiche, come ad esempio il caricamento delle immagini o upload di file nel costruttore perché forse libgdx non ha ancora preparato questi sistemi, come il sistema di upload di file,
perché in ultima analisi, dipende da una piattaforma o di un altro come può caricare i file. Pensate ad un browser web, non è possibile caricare i file così facilmente. O sui telefoni cellulari diventa diverso a seconda che ci si trovi Android o iOS. O desktop può accedere a più file che possono essere mobili. Questo genere di cose, come libgdx la necessità di studiare separatamente è più pericoloso di fare se lo si fa prima libgdx sanno.
Nel costruttore iniziare solo ArrayLists, HashMaps, corsi di base di Java ma nulla che è critico deve essere in funzione di costruzione, che dovrebbe essere nel creare. Qui caricare le cose nel prossimo episodio o ciò che deve essere caricato in seguito. Il secondo metodo Molto importante è la rendono. Il metodo di rendering è importante perché è quello che usiamo per rappresentare l'applicazione o per aggiornare lo stato del gioco.
libgdx garantire è che sarà eseguito il metodo render circa 30 o 60 volte al secondo, a seconda della velocità che ha il dispositivo. Attraverso questo metodo mostrano le immagini sullo schermo, se è necessario aggiornare lo stato del gioco, come ad esempio l'aggiornamento della posizione di un carattere per far sembrare che si muove in modo lineare. Questo è il metodo che usiamo per rappresentare questo genere di cose. Quando si caricano le immagini useremo
a rendere tutto ciò che abbiamo caricato. Ma prima, concentriamoci su come caricare le immagini.
Circa l'autore
Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.