Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 06: Texture e SpriteBatch

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Iniziamo la visualizzazione delle immagini sullo schermo, come ho detto. Quello che ho fatto è che il progetto Android sono andati alla cartella beni, questa cartella già detto in precedenza, quando ho presentato il modo in cui creiamo progetti. E ho lasciato questo Ti insegnerò immagine. Ho preso questo, che forse si suona perché è quello che ti ho insegnato quando abbiamo visto il progetto nel Capitolo 1. Nel gioco immagine più o meno finito.

E ho lasciato qui. Fate lo stesso con l'immagine che ti piace. Se si desidera utilizzare un pon uno, se si vuole utilizzare un altro mettere un altro. Ma la cosa importante è quello di mettere e ricordo il nome. Vediamo come si può rappresentare sullo schermo e come vederlo in gioco. Per fare quello che devo fare è creare un'istanza una classe denominata texture. «Perché Texture, se si tratta di una immagine?' Così, nel libgdx sono chiamati alle immagini, la consistenza,

perché è il nome interno utilizzando le schede grafiche per queste cose. Le schede grafiche, non sembra, ma sono complicati dispositivi essi devono disegnare non solo pixel, poligoni devono preparare, preparare i vertici e fare alcune cose complesse che non interessano, E 'per questo che usiamo libgdx, ma libgdx come sapete che dentro ha chiamato Textures chiama altrettanto bene senza alcun problema.

Come io sono una persona con poca fantasia a mia immagine chiamo la 'minijoe' perché è davvero il nome dell'immagine. Ora mi importazione e questo è importante come vedete ci sono due classi che sono chiamati Texture. In caso di dubbio, le questioni che inizia com.badlogic.gdx, perché questo è il libgdx texture. Se si importa uno che non è a libgdx probabilmente avete problemi, in modo da assicurarsi, in caso di dubbio,

quello che stanno importando una classe che è parte del pacchetto: com.badlogic.gdx. Una volta pronto, posso fare due cose. Uno, ricaricarla, e due, rappresentare. È per questo che ho impostato come un campo, perché voglio usare per ricaricare sia creare e rendere a renderlo. Andrò prima a carico parziale, ed è abbastanza semplice. Io uso la struttura costruttore. Hai un sacco di modi per chiamare il costruttore.

Mi interessa il più semplice di tutti, che fornisce solo un percorso come una stringa di caratteri, come minijoe.png, che è il nome la mia immagine. Se hai chiamato pepito.png, mettere pepito.png. Se ci si trova in una sottocartella, inserire il nome della sottocartella, bar, llame.jpg. Vi consiglio PNG perché si guarda bene e pesa poco rispetto al JPG perché JPG è poi offuscata, ma non sembra buona. Usare sempre PNG, se possibile.

Una volta che ce l'ho, devo rappresentare. Certo c'è un metodo per rappresentare le cose, giusto? Beh no. Perché rappresentano una texture è più complicato di quello che sembra. Anche se non è nota, perché si dice 'Ho un cellulare potente, nessuna nota'. Bisogna dare una serie di comandi la scheda grafica che fanno perdere le prestazioni, allora di solito quando si disegna trame non si vuole attirare l'loro uno a uno, ma li disegna via,

perché è dimostrato che rappresentano una texture sullo schermo impiega lo stesso tempo di rappresentare 50, che è abbastanza in termini di microsecondi. Così, invece di semplicemente chiedendo 'mostrare questo', 'allora questo', 'allora questo' con libgdx una struttura usata per dire 'abituati a vedere, in quanto ci vorrà che facciamo una cosa: dire quello che si vuole quando si è pronti a disegnare e disegnare tutto in una volta 'Ed è probabilmente più veloce di dire a qualcuno ..

E 'una sciocchezza, sono microsecondi'. Ma quando si hanno decine di texture caricata questa sarà una differenza. Questo tipo di cui parlo si chiama SpriteBatch, e come suggerisce il nome lavorare con le texture dei lotti, che è come noi chiameremmo in spagnolo. Questa classe viene chiesto di disegnare questo, questo, e quello. E quando si è pronti, inviare comandi colpo di stato e richiede molto meno. Come la trama, che dovrebbe essere a partire dal metodo di creare.

E una cosa che non ho parlato, ma è importante, è la questione di liberare risorse. Se non si rilascia queste risorse quando chiudiamo la partita, essi rimarranno sulla scheda grafica, in particolare la trama, e che non è perché il gioco vuole contaminare la memoria video e la volontà delle prestazioni giù il telefono. Quindi, per favore, per favore, quando si smette di usare qualcosa, rilascia le sue risorse. Per liberare risorse esiste un metodo chiamato dispose,

che è un altro metodo ApplicationAdapter, e l'ultima di tutte le corse, quando si chiuderà la partita. Qui è necessario rilasciare tutte le risorse essi sono stati utilizzati per non rimanere perso vagando nella memoria video o memoria. Nel metodo dispose rilasceremo la texture e SpriteBatch. Semplicemente noi chiamiamo il metodo Dispose e il metodo di minijoe smaltire SpriteBatch. Vedete, come le cose sono rilasciabili,

Hanno una chiamata da smaltire. Tutto ciò che è rilasciabile una chiamata da smaltire. Alcune cose non sono rilasciabili perché si eliminano, se siete puri e Java. Che non dovrà rilasciare. Ma tutto è usa e getta, dovrebbe essere gratuito. Perché non si vuole infastidire prestazioni telefono o computer prestazioni a causa delle texture che sono stati lì. E ora, per disegnare questa schermata.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.