Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 27: saltos

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Noi aggiungere il supporto per i salti. Per questo Box2D offre la possibilità di creare due tipi di forze nei nostri corpi. Alcuni sono forze reali e gli altri sono impulsi. Per esempio, ho creato un metodo chiamato salto, che sarà poi userà in certi momenti, per esempio toccando lo schermo o causare una collisione per rilevare se continuare il salto perché lo schermo è ancora giù,

che occuperà chiamando un metodo minijoeBody: si applicano ... ci sono molte cose. Ho commentato che c'è una differenza tra forza e momento. La forza è una variazione della velocità è progressivamente nel tempo, ad esempio per modificare la velocità nel tempo. Mentre gli impulsi cambiano l'urto di velocità. In tal caso, come andare a forza che spinge più interesse, ma in questo caso per fare il salto

Mi interessa lo shock variazione di velocità al giocatore salto e non mangio ciò che è prima, quindi userò Impulse. Questo è importante distinguere tutti i metodi lì. A volte abbiamo dovuto trascorrere un vettore, e qualche volta dobbiamo andare componenti galleggianti. Questo è così che, se abbiamo un tavolo pronto e passiamo ora, ma se non ci muoviamo sui componenti, e che Box2D ciò che si vuole con questo è

evitare che i vettori hanno di creare un'istanza di alcuni metodi che non è appropriato, per esempio nel rendere o l'aggiornamento, dove Instantiate qualcosa di 60 volte al secondo faranno il garbage collector di Java fondamentalmente tirare fumo. Così semplicemente passare i componenti come un galleggiante sarà sufficiente. Vediamo un modello che ripeteva sempre: c'è sempre un parametro chiamato forza, impulso, forceX, Forcey e sempre uno chiamato Point.

Così oltre che racconta la grandezza della forza di slancio che applichiamo, siamo in grado di dire dove si desidera applicare, in modo che possiamo chiedere Box2D implementarlo su un bordo dell'oggetto o il centro, per il quale abbiamo anche alcuni metodi speciali come toCenter, da applicare al centro. Abbiamo anche un parametro chiamato scia, con il quale si può chiedere ti svegli o riattivare un oggetto che ha in precedenza in modalità sleep,

modalità di risparmio energetico suona un po 'sbagliato. Per non consumare cicli della CPU, te l'avevo detto. Se si è addormentato, come in qualche modo, si 'risveglia' applicare quella forza, perché se non non può applicarsi né. Nel mio caso mi applicare una quantità di moto, e come non ho vettore lo farò parametri galleggiante. Farò in orizzontale con il valore 0 per non muoversi orizzontalmente, ma voglio verticalmente una forza di 20 N,

per spostare verso l'alto. Per quanto riguarda la posizione, centrale. Ma come io lo conosco solo dal centro che ho intenzione di chiedere. Per questo corpo ha un parametro, getPosition (), che ci dà la posizione. E lo tengo in un Vector2. E 'importante distinguere che questo Vettore2 non è istanziato, questo è già istanziato così è sicuro. Tutto ciò che verrà salvato qui è il riferimento. Quello che non dobbiamo fare è fondamentalmente nuovo. nuova è male, ciò che rende ogni volta

terminare il metodo del garbage collector avere sempre più cose da fare. Passo le componenti x, y come parametri in questione, e, infine, gli dico sveglio. E con questo ho definito il metodo di scorrimento. Sarà bello poi, ma questo funziona, e per dimostrarlo, lo faremo ogni volta che i tocchi del giocatore lo schermo con il dito, saltare. Ad esempio, Gdx.input.justTouched (), se è vero, saltiamo. Questo sta diventando brutto, perché è qui.

La loro ha voluto che in diversi oggetti. Ad esempio, EntityBody, EntitySuelo; ma è tutte le variabili hanno qui, e noi pulirà più avanti. Ora, quando si preme, il giocatore salterà. E funziona bene. Se lo eseguo, si vede, il corpo cade, ma se si tocca lo schermo, il corpo salti. E salti, infatti, ad un ritmo che devono ancora essere calibrato quando il giocatore si sposti in quella ci assicuriamo che noi non mangiare quello che abbiamo davanti per fare il salto, ma è il progresso.

Se è vero che si comporta un po 'irregolare, perché posso fare adesso per passare tutto il tempo, e ho evitare che questo accada. Per evitare un modo migliore è quello di fare in modo che io possa rilevare quando si colpisce il terreno per fare solo allora controllerà se saltare o meno e in modo che il giocatore non ha la libertà di saltare continuamente. Vediamo come possiamo implementare le collisioni.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.