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Dopo questa spiegazione che ho fatto Scene2D vedremo come creare stage. Prima, come creiamo il gioco dal vivo, più o meno, insegnamento come faccio per voi per imparare, introdurremo un cambiamento che sarà vantaggioso per tutti. Ho parlato prima ApplicationAdapter e gli ho detto che ci sono stati alcuni metodi che vengono eseguiti a un certo punto, ma forse qualcuno nota qualcosa manca, e cioè che quando si ha un ApplicationAdapter,
quando si apre il gioco comincia a spiegare il metodo di rendering e una cosa è disegnato. Ma se guardiamo i principali giochi che esistono o giochi per cellulari normalmente non aprire il gioco e si getta nella schermata di gioco. Ci sono schermi speciali, benvenuto, o pulsanti che dicono 'Play'. Questo perché questi giochi utilizzano più schermi, e noi, come vogliamo ottenere nella nostra almeno una schermata di benvenuto per il gioco
niente panico quando si apre il gioco faremo qualcosa di simile, e si integra libgdx una classe simile ApplicationAdapter perché dopo tutto si estende ma contribuirà a rendere i giochi multi-schermo, e selvaggina. Fortunatamente gioco è una classe che estende come dico di ApplicationAdapter, quindi non ho nessun cambiamento, anche se gioco introduce un metodo interessante chiamato setScreen. Con questo metodo possiamo trarre
visualizzare uno schermo, Schermo. Quello che faremo è usare un gioco, e quindi immettere ciascuna delle schermate di oggetti tipo di schermo che creiamo. Di tanto in tanto vi chiederemo il metodo setScreen della classe Gioco di mettere sullo schermo uno schermo o un altro. L'unica particolarità è che ogni degli schermi, come le opzioni o del capitale, dovrebbe andare su uno schermo. E dopo un po 'di connessione
dobbiamo solo gli diciamo di mettere uno schermo o un altro. Vediamo come creare il nostro schermo, e creerò una schermata di chiamata Schermata, che si sta distribuendo a schermo. Al momento faccio che implementa schermo mi costringerà a scrivere una serie di metodi che non hanno bisogno di insegnare molto perché hanno visto che quando ho parlato di ApplicationAdapter: ridimensionare, render, riprendere, nascondere, smaltire ... tutto ciò che fa è ... Gioco
infatti vi sarà insegnare, si tratta di un ApplicationListener in cui si chiede di disporre, mettere in pausa delegato allo schermo in quel momento sta rappresentando, che è abbastanza buono, perché è così naturale e così ci siamo incontrati. L'unica differenza è, da sola, di che accetta un parametro chiamato delta, mentre nel ApplicationAdapter non accettarlo, e questo parametro viene utilizzato, perché quando giochi stanno facendo le cose che vogliamo incoraggiarli
o cose in movimento, e, a volte è necessario sapere quanto tempo è passato dall'ultima volta che è stato chiamato a rendere. Ad esempio, hanno trascorso 25 millisecondi dal momento che l'ultima volta che lo schermo viene ridisegnato. Per far muovere il personaggio a velocità costante che devo fare un calcolo per avanzare da 20 a 30 pixel e sembra che si muove bene. Normlamente utilizzare questo per fare gli intervalli di tempo, e vedere che i picchi quando introduciamo dipenderà
gran parte del delta. L'altra differenza, naturalmente, è l'esistenza di un metodo chiamato un metodo chiamato spettacolo e nascondere. Ogni volta che si cambia schermi, nella schermata visualizzata, si chiama il metodo spettacolo in modo da poter caricare il proprio, e lo schermo si ferma mostra è chiamato a nascondere di essere di che non è più visibile e può fermare il suono o è possibile liberare alcune risorse o qualsiasi altra cosa. Quindi, da ora in poi useremo questa schermata,
ma come vedete, non vi è alcuna connessione tra lo schermo e il gioco. Un modello che di solito è fatto quando giochiamo, almeno in libgdx, è in qualche modo collegare ciascuna delle schermate con il gioco principale, perché a volte abbiamo risorse comuni hanno bisogno di essere sotto controllo in ogni momento, come ogni sistema audio o di un sistema di annunci, se vogliamo visualizzare gli annunci sul nostro gioco. Come le cose sono complesse istanziare
perché consumano risorse, normalmente istanziamo solo una volta nel gioco principale, perché questo è il gioco principale e la classe principale. Ma abbiamo bisogno di qualche forma di schermi a conoscenza di questi campi, in modo che il modello più comune che viene spesso utilizzato quando ci Multiscreen giochi Classe principale è quello di collegare con lo schermo di base, ad esempio utilizzando un costruttore che accetta un MainGame come parametro e viene salvato come un campo,
perché in questo modo posso ora fare un sacco di cose: game.setScreen per cambiare lo schermo, e se ho un campo come manager tessitura Si potrebbe accedere al gestore, quindi abbiamo così bene viene. Infatti un altro modello comune è che questa classe è sempre la classe radice, cioè, che come questo è molto noioso dover implementare molti metodi che a volte non useremo, che di solito è fatto è di dichiarare questa classe astratta e
fare d'ora in poi ogni schermo che vuole veramente fare, come benvenuto, qualunque essa sia di estendere a questa schermata di base che potrebbe rinomina da BaseScreen per indicare che è la schermata principale tutto fuori, in modo che ciascuna delle schermate già hanno accesso a MainGame, se cambio per protetto, senza la necessità di riscrivere il codice una volta o l'altra, che ci sarà utile.
Circa l'autore
Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.