Giochi di programmazione per Android

Giochi di programmazione per Android 17: disegnare Attore

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E, per quanto ci aggiungi attori, se il nostro attore non ha alcun tipo di comportamento o è definito come viene disegnata alcuna operazione, non vedremo nulla sullo schermo. E 'vero che quando si esegue il gioco ed i giocatori hanno preparato e ha chiesto lo scenario sorteggio, ciò che accade è che lo scenario è disegnato, ma dal momento che nulla viene disegnato sullo schermo si vede nulla. Ci interessa che l'attore è disegnato. Il primo problema è:

Devo mostrare un'immagine sullo schermo e deve pagare ad un certo punto ... come la carica? prima soluzione, che non deve essere il migliore. ActorJugador è sempre uno spettacolo istanza di classe (), vale a dire, quando assumiamo è iniziato che libgdx. Potremmo provare a Texture creare un tipo di campo all'interno ActorJugador, e ci metterà nel costruttore per caricare la texture. Ad esempio, il giocatore = nuova texture ( 'minijoe.png').

Con questo abbiamo la mia consistenza carica, e potremmo dire 'funziona', per esempio batch.draw (giocatore). Dove hai disegno? Dove è collocato. Come coordina il sacco? Con GetX () metodo, fratello setX (), e Gety (), il metodo fratello Sety (). A quanto pare se corro questo, si mostrerà mio lettore texture. Ma abbiamo un problema: qualcuno ha dimenticato definire il metodo Dispose, e ora quando chiudo questo abbiamo un MiniJoe

bloccato nella scheda grafica del computer non poteva uscire ... che è un problema perché io immagino che con un sacco di trame e personaggi. Lo stesso non è il modo migliore per scaricare le risorse perché lasceremo la memoria video mobile un po 'sporco. D'altra parte questo ha un altro inconveniente. Immaginate che mi dà di cambiare il nome della trama o introdurre il secondo o terzo Minijoe. Come faccio a dire il ActorJugador che deve essere redatto

con una o l'altra struttura? Oppure, se lo faccio lo stesso con punte e voglio mostrare più volte l'attore, pinchos, per ogni istanza devo istanziare una texture. Se mi carica 10 spiedini, devo caricare la consistenza di 10 volte, e questo è ancora uno spreco. Poi, come classe Attore propri indirizzi risorse carico non è giusto. Un modello interessante è che invece di utilizzare il tessuto che si vuole passare come parametro. Quello che fai qui semplicemente è che,

this.setJugador = giocatore. E mi permetta di texture di fuori dei passaggi in MainGameScreen, in modo che se fosse necessario cambiare le texture o cose, Ho centralizzata nello stesso codice, senza dover passare attore per la revisione ogni giocatore, soprattutto perché mi si può lasciare che il codice non inizializzato e non riescono. Vorrei caricare la mia consistenza, e sarebbe passare come parametro. Rinomino, ma ... Ma questo non risolve il problema a tutti, perché è ancora necessario

chiamare smaltire. In questo caso quello che farò è, creare un campo, come al solito, e, infine, la pelle chiamata texturaJugador.dispose (). In questo caso, almeno non stiamo inquinando la memoria video, anche se non può essere come ottimale, perché anche se abbiamo una classe chiamata BaseScreen, un'interfaccia denominata Schermo, schermo ma ha già un metodo chiamato Dispose (), e siamo costantemente chiamando Dispose () metodo.

Abbiamo bisogno di una soluzione più efficiente, e passa ad utilizzare il Dispose (metodo stesso), per esempio chiamando texturaJugador.dispose () Anche se questo introdurrà problemi perché, come ho detto prima ogni volta che si accede alla schermata una nuova texture ora l'addebito. La vecchia struttura che si perde per assegnare la potenza variabile è perso senza disposear. In questo caso mi rendo conto che quando costruire la classe MainGameScreen,

e ho la possibilità di creare il codice qui, nel suo costruttore. Così come è possibile creare un'istanza di codice nel lettore costruttore perché libgdx È già acceso e la trama è caricato al momento caricare la schermata svanisce nel momento in cui ha eliminato lo schermo. Questo non è il più ottimale, ma per ora mi dirà di più su Scene2D e poi parlare di una classe chiamata assetManager in modo che non abbiamo anche i nostri schermi

pieno di costruttori di nuove texture, ma ci può essere una classe centralizzata per trattare con loro. Ma per il momento con questo rappresentiamo.

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Circa l'autore

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José Javier Villena

Biografia: Analista Programmatore-in diverse lingue. piattaforme Tutor PREMIUM riconosciuti a livello mondiale come CodigoFacilito. articoli Editor Cristalab. Il mio canale YouTube è sponsorizzato dalla casa editrice ANAYA e LaTostadora. Mi piace spiegare in dettaglio e dare alcuni esempi per evitare ogni dubbio.