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Damit kann die Taste interagiert werden wir im Auge behalten müssen, ist, dass die Bühne InputProcessor sind. Und Sie sagen, 'kann nicht sein', aber, die Bühne sind InputAdapter Art, die wiederum InputProcessor Typ. Das bedeutet, dass das, was wir sahen viele Videos macht, nebenbei bemerkt, einen InputProcessor machen und es mit dem Eingang weisen wir mit der Bühne zu tun. Um dies zu tun Ich werde kommen zu zeigen, weil es auf der Messe sein muss, nur für
laufen, wenn wir dem Bildschirm angezeigt, und führen Sie Gdx.input.setInputProcessor () und übergeben die Bühne zu einem InputProcessor und zugeordnet ist. Der Vorteil davon ist, dass alle Prozesse und Ereignisse an die Schauspieler am Eingang auftreten, da, wenn wir auf einen Schauspieler geklickt. Wenn wir gehen, um den Bildschirm zu entfernen Acordaros die Bühne als InputProcessor nicht mehr verwenden, denn wenn nicht, kann die Dinge schlecht, weil wir die Bühne nicht sehen
aber trotzdem immer noch versuchen, Eingang und das kann einige Probleme geben. Von diesem Moment sehen Sie, wenn Sie auf meine Schaltfläche klicken, es wird funktionieren richtig und in der Lage sein, die Dinge mit ihm zu tun. Nur nicht viel zu tun, geschieht nichts. Wir können uns Stunden werfen, aber nicht klicken. Das ist, weil Sie eine Leistung zu geben haben, und ich habe die addCaptureListener Methode zu füllen, das verwendet wird, um einen Listener hinzufügen
es läuft, wenn wir 'geändert' irgendwie die Schauspieler haben. Dieser Code wird einfach eine Kopie und Paste dieser beiden Klassen machen und schon wird sie überschrieben das geändert () -Methode, die ausgeführt wird, wenn wir auf die Schaltfläche klicken. Wir können diese Zeit nehmen, unsere Spiel-Bildschirm zu fragen Spiel und jeder glücklich. Das einzige Problem ist, wie ich wirklich tun. Wir brauchen etwas, das uns von Bildschirm zu Bildschirm ändern können, und dafür werde ich
kommen zu Hauptspiel, und notieren jeden der Bildschirme, die in unserem Spiel geschaffen haben. Zum Beispiel ... werde ich öffentlich machen, weil es sich nicht lohnt, müssen einen Zeiger auf dem GameOverScreen oder GameScreen zugreifen ... lassen Sie uns einen anderen Zeiger auf GameOverScreen hinzuzufügen. Nun, was ich tue, ist, dass GameScreen GameScreen ist neu und GameOverScreen ist neu GameOverScreen. Und nun endlich statt einen neuen Bildschirm aufzurufen Setscreen ich mit GAMEOVER.
Wie könnten wir tun dies auf eine nette Art? Wir könnten eine Liste von Bildschirmen oder eine Karte erstellen, die einen String mit einem Bildschirm verknüpft und so etwas wie GetScreen ( 'Spiel') oder solche Sachen. O Konstanten. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun, was man sich denken kann. Dies ist nicht der beste Weg, aber es ist ein so das funktioniert und so kommen wir nicht in Schwierigkeiten jetzt, aber es gibt viele Möglichkeiten, dies zu beheben, kleine Zahlen mit jedem Bildschirm zu identifizieren, Konstanten,
was man sich denken kann. Ja jetzt. Wir wollen, wenn wir den Knopf drücken, um das Spiel Bildschirm zu ändern. Denn das, Spiel, wie Bildschirm-basiertes Spiel eine Methode namens Setscreen Sie es bereits wissen können, aber es ist öffentlich, können wir jederzeit anrufen, während Sie den Bildschirm sagen Ich will, es zu benutzen, und ich habe es fertig. Das einzige, aber ist das als Spiel innerhalb einer anonymen Klasse verwendet wird, muss es das Ende sein,
wie es von Java, getan, was erfordert, dass eine Variable ist endgültig, wenn wir eine anonyme Klasse verwenden, die nach innen, aber gut ist. Das Ignorieren dieses Detail, Wenn jetzt pulsieren. Es dient dem Bildschirm zu wechseln. Das einzige, was bleibt, ist zu machen, wenn Sie wieder Gameover Bildschirm verlieren, also, was wir tun ist dass die folgende, wenn Sie sterben, während dem Spiel, tritt ein wenig: Das ist das ist ... was ist das Verfahren, das ausgeführt wird, wenn Sie abstürzen? Ja. Dies. Welche druckt einen Gameover.
Werde ich das tun, wenn Sie sterben nach einer Sekunde oder zwei Sekunden auf die Gameover Bildschirm. Tun, was ich tun müssen, ist hinzuzufügen, um eine Aktion zu inszenieren Es verwendet, um Animationen zu machen. Die Aktionen sind in verschiedenen Typen: eine Aktion, die Bewegung von etwas zu fördern oder Rotation zu fördern, oder skaliert es sogar, oder Code auszuführen, und das ist, was ich will: Ich will zuerst eine Aktion anwenden Anruf zu verzögern
ein Moment, den Sie warten, und dann werde ich einen Lauf für den Code zu machen, die mich auf dem Bildschirm laufen lässt wechseln. Und ich will Aktion laufen nach dem anderen wird die Action-Sequenz verwendet werden, die eine Aktion der Aktion ist. Ich kann ihn zwei Aktionen passieren nebeneinander laufen zu lassen. Ich möchte, dass die Aktion zu erwarten, zu laufen, so können Sie eine zweite und eine halbe warten. Und dann möchte ich Sie auf die Gameover Bildschirm springen kann,
so dass ich überschreiben Sie die Methode, die Sie mich bitten, zu überschreiben und einfach ausgedrückt game.setScreen (game.gameOverScreen). In diesem Moment, wenn wir sterben, eine zweite und eine Hälfte später, überspringen wir die Gameover-Bildschirm. Sehr gut. Das einzige, was bleibt, ist das gleiche Schritt zu wiederholen, um einen Bildschirm zu bauen beginnen, wie wir gerade getan. Sie gehen zu nichts verlieren.
Über den Autor
Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.