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Lassen Sie uns durch die Anzeige der Bilder auf dem Bildschirm zu starten, wie ich sagte. Was ich getan habe ist, dass das Android-Projekt auf den Ordner Assets gegangen sind, Dieser Ordner Ihnen schon gesagt, über früher, als ich die Art, wie wir Projekte schaffen vorgestellt. Und ich verließ das werde ich Bild lehren. Ich habe das gemacht, dass du vielleicht klingt, weil es ist, was ich dir beigebracht, wenn wir das Projekt in Kapitel sahen 1. Im Spiel mehr oder weniger fertige Bild.
Und ich hier links. Sie tun das gleiche mit dem Bild, das Sie mögen. Wenn Sie eine pon ein verwenden möchten, wenn Sie verwenden möchten, stellen andere eine andere. Aber das Wichtigste ist, es zu setzen und an den Namen erinnern. Mal sehen, wie Sie auf dem Bildschirm, und wie sehen sie im Spiel darstellen kann. Zu tun, was ich tun müssen, ist eine Instanz erstellen eine Klasse namens Textur. 'Warum Textur, ob es sich um ein Bild?' So in Libgdx werden zu Bildern genannt, Textur,
denn es ist der interne Name-Grafikkarten für diese Dinge verwenden. Grafikkarten, scheint es nicht, aber sie sind komplizierte Geräte sie müssen nicht nur Pixel zeichnen, Polygone vorbereiten müssen, bereiten Ecken und einige komplexe Dinge, die nicht Interesse zu tun, Es ist, warum wir Libgdx verwenden, aber Libgdx wie Sie wissen, dass im Inneren rief er Texturen genauso gut ohne Probleme nennt.
Da ich eine Person mit wenig Phantasie in meinem Bild bin werde ich die 'minijoe' nennen, denn es ist wirklich der Name des Bildes ist. Jetzt habe ich importieren und Dies ist wichtig, wie Sie gibt es zwei Klassen sehen, die Textur genannt werden. Jedes Mal, wenn Sie Zweifel haben, Angelegenheiten, die com.badlogic.gdx beginnt, denn dies ist die Textur Libgdx. Wenn Sie ein importieren, die nicht zu Libgdx ist wahrscheinlich Probleme haben, so stellen Sie sicher, im Zweifelsfall,
was den Import einer Klasse, die Teil des Pakets ist: com.badlogic.gdx. Einmal fertig, kann ich zwei Dinge tun. One, laden Sie es, und zwei, darstellen. Deshalb habe ich als ein Feld gesetzt haben, weil ich es benutzen wollen aufzuladen sowohl erstellen und machen es zu machen. Ich werde mit dem Teillast zuerst gehen, und es ist ganz einfach. Ich benutze die Baumeister Textur. Sie haben viele Möglichkeiten, um den Konstruktor aufzurufen.
Ich interessiere mich für die einfachste von allen, die nur eine Route als eine Folge von Zeichen, wie minijoe.png liefert, die den Namen mein Bild ist. Wenn Sie pepito.png genannt, setzen pepito.png. Wenn Sie sich in einem Unterordner sind, setzen Sie den Namen des Unterordners, eine Bar, wie llame.jpg. Ich empfehle PNG weil es gut aussieht und wenig im Vergleich zu JPG wiegt, weil JPG dann unscharf ist, sieht es nicht gut aus. Verwenden Sie immer PNG, wenn überhaupt möglich.
Sobald ich es habe, muss ich darstellen. Sicher gibt es eine Methode, die Dinge darstellen, nicht wahr? Nun, nein. Da eine Textur darstellen es ist komplizierter, als es scheint. Obwohl es nicht bemerken, weil Sie sagen: 'Ich habe eine leistungsstarke mobile, keine Notiz'. Sie haben eine Reihe von Befehlen zu geben, die Grafikkarte, die Leistung machen zu verlieren, dann in der Regel, wenn Sie ziehen Texturen wollen sie nicht eins zu eins, aber ziehen sie weg zu ziehen,
weil es bewiesen ist, dass eine Textur auf dem Bildschirm darstellen, nimmt die gleiche Zeit 50 zu repräsentieren, die in Bezug auf Mikrosekunden durchaus ist. Anstatt also einfach fragen: 'zeigen, dass dies', 'dann diese', 'dann diese' mit einem Libgdx Struktur zu sagen pflegte 'verwendet, um zu sehen, da es dauern, werden wir tun, eine Sache: sagen, was Sie wollen, wenn Sie bereit sind, zu ziehen und alles auf einmal 'ziehen Und das ist wahrscheinlich schneller, jemandem zu sagen ..
Es ist Unsinn, sie sind Mikrosekunden'. Aber wenn Sie haben Zehn Texturen geladen wird dies ein Unterschied sein. Diese Art von dem ich spreche, heißt Spritebatch, und wie der Name schon sagt die Arbeit mit Texturen Batch, das ist, wie wir in Spanisch nennen würde. Diese Klasse wird gebeten, dies zu ziehen, dieses, und das. Und wenn Sie bereit sind, Befehle Coup senden und nimmt viel weniger. Wie die Textur, sollte er in der create-Methode beginnen.
Und noch eine Sache, die ich nicht gesprochen, aber es ist wichtig, ist die Frage Ressourcen freizusetzen. Wenn Sie diese Ressourcen nicht freigeben, wenn schließen wir das Spiel, sie werden auf der Grafikkarte bleiben, vor allem die Textur, und das ist nicht, weil das Spiel will den Videospeicher und Leistungswille verunreinigen das Telefon nach unten. Also bitte, bitte, wenn stoppen Sie etwas verwenden, ist es seine Ressourcen freigibt. Um freie Ressourcen gibt es eine Methode namens dispose,
das ist eine andere Methode ApplicationAdapter, und der letzte aller Läufe, wenn es um das Spiel wird geschlossen. Hier müssen Sie alle Ressourcen freigeben sie sind verwendet worden, um nicht bleiben in dem Videospeicher oder Speicher verloren wandern. In der dispose-Methode wird es zusätzlich die Textur und Spritebatch. Einfach nennen wir die dispose-Methode und die Methode der minijoe entsorgen Spritebatch. Sie sehen, wie die Dinge sind lösbar,
Sie haben einen Anruf zu entsorgen. Was auch immer lösbar Sie einen Anruf haben zu entsorgen. Manche Dinge sind nicht lösbar, weil sie selbst zu beseitigen, wenn Sie sind rein und Java. Das muss nicht los. Aber alles ist Einweg, sollte es frei sein. Weil Sie nicht wollen, die Leistung zu ärgern Telefon oder Computerleistung wegen Texturen, die dort gewesen sind. Und nun, um diesen Bildschirm zu zeichnen.
Über den Autor
Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.