Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 27: Saltos

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Wir werden Unterstützung für Sprünge hinzufügen. Aus diesem Box2D bietet die Möglichkeit, in unserem Körper zwei Arten von Kräften zu schaffen. Einige sind echte Kräfte und andere sind Impulse. Zum Beispiel erstelle ich eine Methode namens springen, die zu bestimmten Zeiten dann nicht verwenden werden, zum Beispiel durch Berühren des Bildschirms oder einer Kollision führen zu erkennen, ob Springen fortzusetzen, weil der Bildschirm immer noch nach unten,

die beschäftigen wird ein Verfahren minijoeBody Aufruf: anwenden ... es gibt viele Dinge. Ich bemerkte, dass es einen Unterschied zwischen Kraft und Dynamik ist. Die Festigkeit ist eine Variation der Geschwindigkeit progressiv über die Zeit, beispielsweise um die Geschwindigkeit zu ändern, während die Zeit vergeht. Während Impulse ändern, um die Geschwindigkeit Beule. In diesem Fall geht das treibt mehr Interesse zu zwingen, aber in diesem Fall den Sprung zu machen

Ich bin in der Geschwindigkeitsänderung Schock für den Spieler springen interessiert und nicht essen, was vorher ist, also werde ich Impulse verwenden. Dies ist wichtig, alle Methoden es zu unterscheiden. Manchmal müssen wir einen Vektor verbringen, und manchmal müssen wir schwimmenden Komponenten gehen. Dies ist so, dass, wenn wir eine Tabelle bereit, und wir bewegen jetzt, aber wenn wir auf die Komponenten bewegen sich nicht, und das Box2D, was Sie mit diesem wollen, ist

verhindern Vektoren haben einige Methoden zu instantiieren, die nicht geeignet ist, zum Beispiel in der Render oder zu aktualisieren ist, wo instantiate etwas 60-mal pro Sekunde wird die Java Garbage Collector grundsätzlich Rauch ziehen lassen. So übergeben Sie einfach die Komponenten wie ein Schwimmer genügt. Wir sehen ein Muster, das immer wiederholt: es gibt immer einen Parameter namens Kraft, Impuls, forceX, Forcey und man immer genannt Point.

So werden neben der Größe der Kraft des Impulses zu sagen, dass wir anwenden, können wir Ihnen sagen, wo Sie sich bewerben wollen, so dass wir fragen können Box2D implementieren es auf einer Kante des Objekts oder der Mitte, für die wir einige spezielle Methoden wie toCenter auch haben, zum Zentrum anzuwenden. Wir haben auch einen Parameter Wake genannt, mit denen wir fragen können Sie aufwachen oder ein Objekt zu aktivieren, die zuvor im Sleep-Modus hat,

Energiesparmodus klingt ein bisschen falsch. Um nicht CPU-Zyklen verbrauchen, ich habe es Ihnen gesagt. Wenn Sie schlafen, wie es irgendwie, es 'aufwacht' diese Kraft anzuwenden, denn wenn es nicht auch nicht anwenden können. In meinem Fall werde ich eine lineare Dynamik, anzuwenden und da ich keinen Vektor habe ich werde tun, Floating-Parameter. Ich werde mit dem Wert 0 horizontal tun für nicht horizontal bewegen, aber vertikal mit einer Kraft von 20 N wollen,

bewegen Sie ihn nach oben. Wie für die Position, in der Mitte. Aber wie ich kenne ihn nur aus dem Center ich fragen werde. Für diese Körper einen Parameter hat, getPosition (), die uns die Position gibt. Und ich halte es in einem Vector2. Es ist wichtig, zu unterscheiden, dass diese Vector2 nicht instanziiert wird, wird diese bereits instanziert so ist es sicher. Alles, was hier gespeichert wird, ist die Referenz. Was wir nicht tun dürfen grundsätzlich neu. Neu ist schlecht, was jedes Mal macht

Ende haben die Methode der Garbage Collector mehr und mehr Dinge zu tun. Ich gebe die Komponenten x, y als Parameter in Punkt und schließlich sage ich ihm wach. Und damit habe ich die Methode Sprung definiert. Es wird schöner als sein, aber das funktioniert, und um es zu beweisen, werden wir tun, dass die Spieler berührt jedes Mal, der Bildschirm mit dem Finger, springen. Zum Beispiel Gdx.input.justTouched (), wenn sie wahr sind, springen wir. Dies ist immer hässlich, weil es hier ist.

Ihre wäre es in verschiedenen Objekte haben. Zum Beispiel EntityBody, EntitySuelo; aber es ist alle Variablen haben hier, und wir werden später reinigen. Wenn Sie nun drücken, springt der Player. Und es funktioniert gut. Wenn ich es laufen, sehen Sie, der Körper fällt, aber wenn Sie den Bildschirm berühren, springt der Körper. Und Sprünge in der Tat in einem Tempo, das noch kalibriert werden müssen, wenn der Spieler zu bewegen, dass wir sicherstellen, dass wir nicht essen, was wir vor dem Sprung zu machen, aber es ist ein Fortschritt.

Während es wahr ist, dass verhält sich etwas unberechenbar, weil ich jetzt tun kann, die ganze Zeit zu springen, und ich vermeiden, dies geschieht. Um eine bessere Art und Weise zu vermeiden ist, um sicherzustellen, dass ich erkennen kann, wenn man auf dem Boden nur zu machen, dann überprüft, ob zu springen oder nicht, und so hat der Spieler keine Freiheit haben, ständig springen. Mal sehen, wie wir Kollisionen umsetzen können.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.