Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 07: Fügen Sie Bilder mit Spritebatch

42 Videos

238 Protokoll

Um ein Monitorbild anzuzeigen, müssen wir die Render-Methode verwenden, wie ich bereits sagte. Zu tun, was wir tun müssen, ist dies. Zuerst sagen wir dem Batch, die Art, wie wir die Dinge zu zeichnen auf dem Bildschirm verwenden, wollen wir beginnen die Dinge zeichnen, einfach die Methode beginnen aufrufen. Dann setzen wir alles, was wir auf dem Bildschirm zu zeichnen wollen, wir werden sehen, wie es gemacht wird, und schließlich sagen wir wir mit einem Aufruf getan zu beenden.

Und wenn wir Ende nennen, alles, was wir gesagt haben, zwischen Anfang und Ende so plötzlich gezogen, um es schneller zu machen. Im Batch, gibt es eine sehr wichtige Methode Draw genannt, die Dinge zu ziehen dient. Wie Sie sehen, haben wir viele Möglichkeiten, von kurzen Methoden aufrufen zeichnen zu lange Methoden wie diese, die die Anzahl der Parameter beeindruckt Sie haben. Wir haben auch einige Methoden, die Texturen sind,

und andere Aufnahmebereiche, wir werden sehen, was das ist. In diesem Fall möchte ich die kürzere Methode zu verwenden, die eine Textur erhält, und die X, Y-Positionen, wo wir auf dem Bildschirm zeichnen möchten. Aber sehen Sie, es gibt andere Wege Unentschieden nennen. Sie können die Größe sagen, als Breite oder Höhe. Sie können sagen, was Sie skalieren möchten Sie haben, welche Rotation haben sollte, wenn Sie gedreht werden soll, oder ein Flip. Das heißt,

Sie haben viele Möglichkeiten, um Ihnen zu sagen, wie man ziehen, aber in diesem Fall möchte ich die kürzer Ergebnisse so schnell wie möglich zu bekommen. Ich werde Sie minijoe Position 0, 0. Sie gewählt haben, diese Zahlen zu fragen ziehen ist kein Zufall, ich werde Sie jetzt verstehen, warum. Wenn ich diesen Code auf Ihrem Desktop laufen (ich habe dir schon gesagt, dass wir den Desktop für die Bequemlichkeit zu verwenden ist), sehen Sie, dass eine sehr seltene Sache in erster Linie geschieht.

Dies liegt daran, bevor Sie diese Videoaufzeichnung ich absichtlich einen Test und haben gezeigt, Bilder an verschiedenen Punkten Bildschirm gemacht. Ich werde schließen dies vor meinem Bildschirm brennen. Es ist wichtig, dass das Video jeder Puffer-Rahmenkarte säubern vor dem Zeichnen. Warum? Weil ich den Test absichtlich zu entfernen entsorgen getan, das heißt, dass die Ressourcen auf der Grafikkarte geblieben sind und noch nicht veröffentlicht worden.

Es ist der Puffer-Grafikkarte schmutzig gewesen und als ich ihn gebeten hat, den Geist von dem, was zuvor in meinem vorherigen Testbild hatte gesehen zu ziehen. Sie wollen nicht, dass das geschehen, so haben Sie diese Möglichkeiten in zwei zu lösen. Ein Entsorgen Sie tun, was Sie wollen aufhören, mit Geschieht dies nicht, und eine andere ist den Bildschirm zu löschen, bevor die Dinge in ihm zu ziehen. Dafür ist es sehr einfach nur um einen Anruf zu Gdx.gl. zu tun gdx

Es ist eine interessante Klasse, und ich werde später im Detail sprechen, das ist das, was wir das Spiel, Grafiken steuern können, Eintrag ... in diesem Fall, OpenGL, das ist das, was unterhalb der Grafikkarte ist, und bat ihn, zu leeren. Was ist das, was geleert? Die Bit-Puffer, COLOR_BUFFER_BIT Schreiben. Sie können diesen Code kopieren und einfügen, geben Sie nicht viel zurück, aber es ist wichtig, dass die Grafikkarte zu fragen,

Empty alle Farben haben Sie auf dem Bildschirm.' Wie wir dies tun, wird es wie Seide und wird völlig in Ordnung sein. Denn wenn wir nicht fragen ihn der Bildschirm leer ist, kann es schmutzig sein, und es kann passieren, dass. Sie sehen, warum es wichtig auch Ressourcen freisetzen, ist, es nicht zu übergeben. Wie Sie sehen können, wird das Bild bei 0,0 unten auf der linken Seite gezeigt. Das ist, weil Libgdx eine Achse der Koordinaten interessant ist

was es ist wichtig, zu sprechen. Um eine Position alle Pixel des Bildschirms haben, zweifellos Libgdx. Die linke untere, unten rechts. Pixel wie jeder Bildschirm. Insbesondere weist Libgdx die Achsenkoordinate bei 0,0 ausgehend, die angeordnet ist links unten. Der X rechts wachsen und die Y aufwachsen. Das heißt, wenn ich Ihnen das Bild anstelle der Auslosung bei 0,0 fragen

in 200,0, wie sage ich X = 200, wird das Bild auf der rechten Seite weiter als bisher, zum Beispiel so, dass hier. Und falls statt 0 zu sagen Ich sage 200 vertikal, siehe das Gehen zu mehr up als üblich. hier zum Beispiel steigen in diesem Fall. Je höher man älter aussehen Es muss der Wert der Y, und die weiter rechts, desto größer muss der Wert von X. Wie, wie groß mein Bildschirm erraten kann?

Schauen wir uns die Gdx Klasse einen Blick wieder, und das ist, was wir das Grafiksystem gefragt. Das Grafiksystem weist eine Anzahl von interessante Methoden später ausführlich beschrieben, und einer von ihnen ist getWidth, verwendet, um die Breite des Bildschirms zu erhalten, und getHeight, die oben auf dem Bildschirm zu bekommen. Zum Beispiel, wenn ich zu erstellen kommen und ich diesen Code zu schreiben, [Schlagzeug], ich weiß, wie groß der Bildschirm ist

in dem das Spiel läuft. Und dies könnte Variablen speichern, und verwenden Sie es für das, was uns interessiert, zum Beispiel, Ich kann diese halten in einer Variablen namens Breite, und dies in einer Variablen namens Höhe.

Um neue Kurse finden, abonnieren. Es wird kein Spam sein, versprochen :)

Über den Autor

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.