Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 15: Erstellen der Bühne

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Von dem Moment an beginnen wir die Art von Spiel zu schaffen, die Bühne zu erstellen. Ich werde als eine neue Klasse zu tun, dass ich MainGameScreen Anruf, der zu BaseScreen verlängern. Im Moment geht nur um einen Bildschirm zu sein, aber dies ist eine Garantie für die Zukunft, weil dann wir wollen Anpassungen haben, sollten wir Möglichkeiten haben, weil vielleicht nicht jeder dieser Joe mag, so werden wir mehrere joes setzen können,

oder vielleicht nicht jeder mag Musik. Da wir auch mehrere Displays setzen müssen, wenn sie vor wir tun, um zu korrigieren dann weniger Code, desto besser. Nun wird diese Klasse mich zwingen, das Spiel selbst als Parameter zu übergeben, so spielt es keine Rolle: Wenn Sie instanziiert diese MainGameScreen Ich muss auch sagen, das Spiel, die ihm zugeordnet ist, aber was gut ist, dass von diesem Moment, lassen Sie uns sagen, ich will einen Anruf zu tätigen um zu zeigen,

und ich möchte eine Sache zu laden oder irgendetwas tun, ich kann game.setScreen tun und Ihnen sagen, was auf dem Bildschirm, für die das Spiel ändern. Wenn Sie die Taste Zurück, wir sagen, kehrt auf den Bildschirm aus dem Startmenü oder wenn wir Taste UI Scene2D zurück sagen, dass wir auf einen anderen Bildschirm gehen. Wir haben alles, was nach unserem Geschmack. Mal sehen, wie wir tun können, mit Scene2D zu arbeiten. Wie ich in der Einleitung sprach, Scene2D durch eine Stufe gekennzeichnet ist, eine Bühne,

und die Bühne ist der Ort, an dem wir die Akteure setzen, die jedes der Zeichen oder Elemente unseres Spiels sind. Das erste, was wir zu tun, ist die Bühne schaffen, denn wenn nicht wenige Spieler geben wird können. Und die Bühne ist besonders, weil wir ziehen müssen, Last ... so werde ich eine Bühne direkt als ein Feld zu erstellen, weil ich in vielerlei Hinsicht nutzen werde: Ich muss ihre Ressourcen zu entfernen (Sie wissen, dass

gibt es eine Spritebatch innen), ziehe ich ... die einfachste ist es, 'Stage Stage = new ()', so dass die Haut () kann Stage.dispose tun (). Einige werden fragen, weil ich in die Haut get () und nicht die dispose (). Das ist, weil jedes Mal, wenn ich zeigen () aufrufen, sich vorstellen, dass das Menü verlassen oder ich gehe zum Startmenü, das Spiel, ich komme aus ... jedes Mal, wenn ich wieder werde ich ein neues Objekt vom Typ Stufe instanziiert. Wenn ich einfach tun

Stufe A Stufe = new () und entsorgen () lassen ihn entsorgen (), wenn ich gehe viermal auf dem Bildschirm, wird es viermal eine Stufe schaffen, sondern als Ich schaffe nur die dispose () einmal, weil ich gerade das Spiel einmal zu schließen, wird es drei Stufen sein, die im Speicher gesperrt werden, zum Beispiel Spritebatch Er wird im Speicher gesperrt werden, und werde es nicht loslassen. Und das wäre eine Verschwendung von Ressourcen. Dann schlecht wir trotz allem, was wir tun müssen, ist

Bühne los, wenn wir den Bildschirm nach links, zum Beispiel in das Startmenü zurückzukehren. Das andere Verhalten, das wir tun müssen, ist unentschieden. In der Phase jetzt fügen wir jeder der Akteure, die in unserem Spiel teilnehmen, zum Beispiel hinzufügen Spieße, Boden, minijoe ... jeder dieser Akteure durch unabhängige definiert ist, weil es den Vorteil, Scene2D ist, ist jeder Akteur unabhängig von den anderen, aber irgendwie haben wir

erzählen die Bühne diese zu koordinieren, und sagen: 'Bühne, auf alle Akteure ruft zu ziehen' oder 'Bühne, stellen die Schauspieler aktualisiert werden.' Dafür, Wir haben zwei wichtige Methoden in der Stufe; Man ist zu zeichnen, die wir ziehen müssen, damit alle Spieler auf die Bühne, was in Ordnung ist, weil wir nicht mehr haben zu tun, es selbst; und der andere Handlung, verwendet, um die Akteure zu aktualisieren, so dass wir denken, zum Beispiel am Spieß, wer wird sich bewegen

uns auf dem Bildschirm. Wir müssen ihnen sagen, in regelmäßigen Abständen zu gehen bewegen uns in Richtung zu bewegen. Mit dem Akt (Methode) wir können es so zu tun bekommen. Wir sagen, dass in jeder Iteration der Handlung () -Methode, um ein wenig nach links zu bewegen und durch einen Anruf mit diesem zu handeln () befasst. Wie unbequem ist, vergessen wir, werde ich den Anruf zu GL_CLEAR machen, und jetzt, das wird den Anruf Clear machen, weil ich praktisch sind,

gewinnen Sie einen klaren, blauen Himmel zu machen und nicht die Textur laden. Zunächst einmal werden wir prüfen, ob dies tatsächlich funktioniert. Ich weiß nicht, warum ich testen denn offensichtlich geht es nicht arbeiten, weil ich eine wichtige Sache vergessen, die diesen Bildschirm in der create () Methode mit einem zu präsentieren ist Setscreen (neu MainGameScreen (this)). Ich verbrachte eine esta, weil es mein Hauptspiel ist. Ich meine, ich, der mein Bildschirm glauben. Jetzt sollte es funktionieren.

Was Sie sahen, war, bevor ein Test, der vor dem Start Kamera gemacht wurde und hatte die klare, evidentemen zu setzen vergessen Es ist sauber blauen Bildschirm, weil es das ist. Diese Stufe ist ein wenig tot, fehlende Dinge. Mal sehen, wie Akteure zu schaffen.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.