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Schließlich assoziieren dieser Adapter oder dieser Prozessor die wir geschaffen haben, wie wir daran interessiert sind, alles, was Sie tun müssen, ist, im Hauptspiel, wenn wir wollen, zu verknüpfen, um die Instanz des Prozessors bauen, zum Beispiel Prozessor = new Prozessor () und fragen Libgdx dass der Prozessor verwenden, um diese Ereignisse mit einem Aufruf an Gdx.input.setInputProcessor () zu verwalten. Wenn wir anfangen, unser Spiel mit Scene2D zu machen
es ist wichtig, dass wir diese Linie erinnern, weil Scene2D einen eigenen Prozessor Eingang zu behandeln bringt, so müssen wir uns daran erinnern, diese Zeile zu setzen, werde ich zu der Zeit erklären. Das Wichtigste ist, dass, wenn wir den Anruf setInputProccesor machen, von diesem Moment Libgdx lenke alle Anrufe oder alle Ereignisse, die Eingabe auftreten, so zB den Bildschirm zu berühren oder eine Taste drücken,
auf die Klasse, die wir von ihm gewünschten wir als Parameter übergeben. Und in diesem Fall hat die Klasse entweder ein InputProcessor oder InputAdapter sein. Damit wir erwerben den Vorteil, dass unser Spiel in wir keine Zeit zu überprüfen, ob das Drücken einer Taste oder nicht, und dass alle Ereignisse behandelt Abfälle müssen asynchron, ohne die Fähigkeit, unser Spiel ausführen zu beeinflussen. Alles ist parallel ohne Probleme getan.
Alles, was wir im Sinn, das heißt, aber zu halten haben, wenn wir dieses System verwenden wollen, wenn wir Objekte steuern müssen oder wenn wir anderen Klassen steuern müssen, irgendwie ist es notwendig, dass der Prozessor die entsprechenden Instanzen kennt, so dass Sie es manipulieren kann. Abgesehen davon, dass mit diesem können Sie versuchen. Zum Beispiel in dem Fall dieses Codes, die hier geschaffen hatte, ist das Hauptmerkmal, dass nun
wenn wir den Bildschirm berühren, die etwas, das wir aus der Zeit weit zu tun ist, in denen wir spielen, können wir die Meldung auf dem Bildschirm erhalten dass sagt, dass wir eine Taste gedrückt haben, die linke, weil es ist, was ich gedrückt, aber wenn Sie das richtige Hit sagt mir 1 oder zentral, 2. Insbesondere ist dies für jede der Methoden wiederholt wir haben. Das einzige, was ist es wichtig, wahr zurück, wenn sie bearbeitet haben. Es scheint, albern
Landungs aber wenn ich eine falsche Rückkehr und versuchen, mein touchup Ereignis, weil touchup wie beim Heben des Fingers und Landungs, wenn sie gedrückt, zu haben, falsch angegeben ist hier nicht touchup gehen zu behandeln. Seien Sie konsequent mit dem, was Sie tun, wenn Sie einen touchup zu behandeln haben, versuchen Sie vor dem Aufsetzen. Obwohl Sie tun nur eine return true. Aber wenn die nach unten false zurückgibt, wird die oben gehen zu können, laufen nicht, weil sie nicht der Ansicht, wird es notwendig
wenn es wurde nicht nach unten behandelt. Sie wissen, immer Usad dies. Für jede der Methoden, die haben, wie gescrollt, der angibt, ob wir angeklickt Mausrad. Mit ihnen ist es wichtig. Wie auch immer, wenn wir das Spiel starten Scene2D normalerweise abstrahiert genug gut, da wir nicht Prozessoren verwenden müssen, verwenden wir eine andere Klasse, der wie ein Prozessor aussieht, aber nicht gleich. Wir passieren Veranstaltungen und
Wir hoffen jedoch, und wir sagen, wenn wir versuchten, oder nicht. Aber wenn wir etwas so grundlegend zu tun, und ich konnte nicht denken Sie an einen besseren Weg, um zu erklären, getrennt, es ist eine Sache, zu betrachten.
Über den Autor
Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.