Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 18: Act Schauspieler

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die ActorJugador Klasse Nachdem ich natürlich müssen wir immer noch den Betrieb der Handlung () Methode zu erklären. Was ich tun werde ist instantiate, oder erstellen Sie eine neue Klasse, eine neue Art von Schauspieler, in diesem Fall ActorPinchos meine Spikes zu repräsentieren, was nicht sehr kompliziert zu machen, Es ist genau das gleiche. Nur in diesem Fall, wie Sie sich erinnern, wenn ich Spieße gebracht, das ist die Textur, die ich als Vorwand benutzt zu stopfen

spricht von TextureRegions, so ActorPinchos uns passieren müssen wird, nicht eine Textur als Parameter, sondern eine TextureRegion, so dass Sie wissen, wo die Grenzen der Textur zu verwenden sind zu ziehen. Dies ist das gleiche: Ich der Erbauer und übergeben als Parameter diese Spikes. Und wie vor, ich sage batch.draw (Spieße, getX (), getY ()). In diesem Fall instanziiert es ebenso einfach ist. Zuerst habe ich eine Textur Spikes machen.

pinchos = neue Texturen ( 'pinchos.png'). In diesem Fall habe ich nicht nur die Textur zu kümmern, aber in der Region. TextureRegion regionPinchos. Sie beginnen zu verstehen, warum ein Assetmanager klarer wird, weil schauen, wie es läuft. RegionPincho sein eine neue Region, und wenn ich mich richtig die Zahlen erinnern sollte 0, 64, 128, 64. Speicher sein. Nun, was ich tue, ist meine ActorPinchos instanziiert, die ich die Region passieren,

und mit diesem Ich habe es geladen. stage.addActor (Spieße), und ich werde in die Lage versetzt (400, 100). Wirklich, was ich will, ist zu erklären, wie es funktioniert der Akt Methode, so zeigt sich, dass auf der rechten Seite side'm Inhalt. Mal sehen, wo es scheint, denn ehrlich gesagt, weiß ich nicht. Gut. Sehr klug von mir vergessen die richtige Variable zu nennen, aber das Wichtigste ist, dass auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt. Wo ich mit diesem gehe?

Ich bin interessiert Spieße nach links bewegen, um die Spieler zu treffen. Um dies zu tun, ich werde den Akt für meine Spieß Methode hat eine Bewegung konstant nach links. Dies erfordert die Delta-Variablen. Warum? Weil jemand wird sagen: 'Ich sage hier in Akt, Ich möchte es nach links zu bewegen, und ist einfach. Ich sehe, wo meine Spikes sind, und in X neu eingestellt - 10 Pixel. 'Das ist ein Fehler. Diese Mitteilung nicht tun. Erstens,

Dies wird 60 mal pro Sekunde durchgeführt werden, so dass es sehr schnell gehen. Zu schnell für meinen Geschmack. Zweitens, weil wenn unser Spiel zu schwanken beginnt, vorstellen, dass die mobile Start Dinge Hintergrund oder irgendwelche Probleme auftreten, tun, als die Rate senken, an dem sie aufgerufen wird zu handeln, weil es die Zahl senkt Zeiten, die pro Sekunde aufgerufen werden kann, wird zu beschleunigen, verlangsamen und einen unangenehmen Effekt. Stattdessen, was getan wird, ist ein Effekt Bewegung

gleichmäßiger Geschwindigkeit, unter Ausnutzung wir haben die Delta-Parameter. Um dies zu tun habe ich offen Skitch, weil ich will zeigen, was ich erreichen will. Die Auslieferung der nächsten Base. Ich habe einen Bildschirm, ich nehme an, das weiße Rechteck die Dinge zu vereinfachen, besetzen 640 oder so breit. Ich habe hier meine Spikes und mein Charakter hier haben. Nehmen wir an, dass das Zeichen auf der rechten Seite einen Abstand von 600 Pixel hat,

obwohl es ein wenig übertrieben scheint, so was wir tun, ist es Die Spitzen bewegen 500 Pixel nach links und drücken Sie die Spieler auf 500 reduzieren. Was ich will, ist dem Spieler eine Zeit von 2 Sekunden geben. Ich will nicht, dass es sehr schwer zu stellen, wollen aber nicht so einfach in der Welt zu machen. Die Absicht ist, dass die Spieße Klasse Scroll innerhalb von zwei Sekunden eine Strecke von 500 Pixeln. Wenn wir die Berechnung zu tun, und dies ist in der Regel von 3,

meine objetito muss -250 Pixel in der X-Richtung Fahrgeschwindigkeit; dh jeder zweite seine X-Position sollte um 250 Pixel verringert. Das einzige Problem ist, dass wir nicht wissen, wann eine zweite, gehen nur alle 0,01 oder 0,02 Sekunden den Akt Methode aufzurufen, und Sie gehen zu sagen, wie viele Sekunden seit der letzten Zeit vergangen hieß es zu handeln, einen sehr kleinen Dezimalwert zu sein. Also das letzte, was zu tun ist, diese teilen

in kleinen Paketen und bilden eine Regel 3: Wenn Sie in einem 1 250 Pixel gehen, 0,01 Sekunden X. Wenn Sie bewegen Ich mache es, was ich tun muss, ist, Figur Geschwindigkeit linear von der Geschwindigkeit Delta Multiplikation in Pixel pro Sekunde. Um zum Beispiel ein Charakter dieser Fortschritte zu einem zu machen -250 Geschwindigkeit px / sec, muss ich von -250 Delta zu multiplizieren, um zu bestimmen, wie viel dieses Bündel von ein paar Millisekunden zu bewegen

uns erteilt worden ist. Zum Beispiel setX (getX () - 250 * Delta). Wenn also 0,01 Sekunden nun 2,5 Pixel bestanden hat bewegt, wenn ich gut, die Konten getan. Wenn das Spiel langsamer und dauert 40 Millisekunden ... multiplizieren sie, aber immer noch einen sehr kleinen Wert zu verlassen. Durch diese Erhöhungen erhalten wir eine sichere Fahrt. Wenn ich jetzt in der 500-Position stellen wird I 2 Sekunden Zeit haben, bis sie verschwindet

auf der linken Seite des Bildschirms. So, dass gut. In der Tat habe ich sogar Vergangenheit, weil es ist sehr langsam. Das Wichtigste ist, wie Sie sehen, Wir haben eine etwas schwerwiegendes Problem, denn wenn man die Animation zu wiederholen, das Zeichen durch das Vorliegen der Spitzen nicht unfazed ist. Einführung Kollisionen müssen erkennen, dass es eine Kollision gegeben hat.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.