Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 33: Box 2D und 2D-Szene Teil 3

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Wie gesagt, Texturen zu laden bequem können wir die Verwendung eines Assetmanager machen. Es ist eine Klasse, die eine Menge von Ressourcen auf einmal lädt und wir wollen sie dann von ein paar bekommen. Wir können es in einem einzigen Repository speichern für nicht neue Texturen die ganze Zeit instanziiert haben. Der Manager wird das Spiel zu speichern, da alle Bildschirme Zugriff auf das Spiel durch die Variable haben. Ich eröffne mein Assetmanager,

und dann mache ich einen Getter. Damit ich dem Manager game.getManager zugreifen können (). Ich werde all diese Last haben die Bilder, die wir hier haben, wir werden sehen, wie dann Musik zu laden. Um dies zu tun, werde ich in der create () Methode zu tun, die den neuen Manager-instanziiert. Und dann zum Laden von Ressourcen wir werden eine Methode namens Last () verwenden. Mit Last (), die eine bestimmte Methode ist, können wir als Parameter sagen, der Name der Ressource zu laden,

und dann müssen Sie einen Parameter des Typs Class passieren ... Klasse? Ja, weil Sie zu sagen haben, welche Art es ist das, was wir berechnen, wenn es sich um eine Textur ist, ein TextureRegion, ein Sound ... Mit diesem dem Assetmanager kann feststellen, welche Ladesystem diese Ressource verwenden, aber es muss gesagt werden, mit Texture.class, beispielsweise. Ich habe dies der Ressourcen mit jedem zu wiederholen, wie Überflur, Spieße und Spieler sein. Und das alles zu laden, müssen wir nennen

zu FinishLoading (). Damit wird es synchron aufgeladen werden: Um das Spiel zu stoppen, während Ressourcen geladen. Wann mehrere Bildschirme wir sehen, dass wir einen reibungslosen Ladebildschirm mit asynchroner Belastung zu machen, so dass wir einen Fortschrittsbalken sehen können und sehen, wie es geht für den Spieler nicht verunsichern, wenn es eine lange Zeit dauern wird. Um diese Textur verwenden, alles, was bleibt, ist meine Textur von game.getManager instanziiert ()

an den Manager zuzugreifen, und dann Aufmerksamkeit: erhalten. Für eine Ressource, wie es sein kann, player.png. Wie ich sagte, es war eine Art Textur, Sie wissen, es ist eine Textur, und wie ich es in eine Variable vom Typ halten auch Textur weiß er auch zurückkehren. Das einzige, was bleibt, ist diese playerTexture passieren, und schon habe ich auf die Bühne hinzugefügt. Wenn jetzt versuche ich, auf dem Bildschirm darzustellen, ist es perfekt. Versicherung? Ganz und gar nicht. Ich zeige Ihnen eine Sache

das muss berücksichtigt werden, und das ist, wenn ich die Auslosung tun (), Box2D und Scene2D haben ihren Ursprung in verschiedenen Positionen. Ich sprach mit Ihnen in Scene2D die Herkunft der Akteure ist in der linken unteren Ecke, aber Box2D in der Mitte, so dass wir immer Position etwas Scene2D Bildschirm von Box2D wir die Rechnung Offset genau nehmen muss. Was ich will, ist, dass hier, wenn ich die Position,

bevor die Konvertierungsparameter verwenden, werde ich einen halben Meter zu legen Sie es auf der linken Seite abziehen. Und das gleiche vertikal. Ja jetzt, wenn es repräsentiert Sie gehen dorthin zu ziehen. Und das ist besser, weil, wenn ich jetzt versuchen, an der Position zu ziehen (0.5, 0.5), erscheint es automatisch in Teil Voll unteren Rand des Bildschirms, weil Subtraktion ist gut gemacht. Das einzige, was noch zu tun ist, die reale Welt zu aktualisieren. Ich werde setzen, wo es ist.

Und gerade in der render () vor dem Akt () aufrufen, um Zeit zu geben ... warten. In der Tat ... Ich werde ihn für diese Tat bekommen später () Sie können Kräfte aktualisieren. Unter act () und zeichnen () rufen world.step (), sie zu aktualisieren. Denken Sie daran: Delta, 6, 2; die Parameter, die wir gesehen haben. Damit sind wir in der Lage, um zu sehen, wie die Dinge passieren. Aufmerksam auf diese. Uy, bis später. Wie wir nimmt die Welt bereits berücksichtigt sind die Aktualisierung der Schwerkraft.

Und wie die Schwerkraft seine Position ändert, geht der Schauspieler Aktualisierung immer auf zu zeichnen, was Sie Box2D sagen, die gezogen werden müssen. Es ist wichtig zu tun in dieser Reihenfolge. Wir werden zunächst Kräfte wirken () verwenden, einzuführen; nach dem Schritt () diese Kräfte und Update-Welt und Schwere anzuwenden; und schließlich ziehen () mit den Parametern zu zeichnen, die wir berechnet haben. Ich habe dir gesagt, die Auslosung () sollte die letzte sein, um zu verhindern, was nicht zeichnen

was hat das physikalische Modell, da diese Probleme Gameplay einführen können. Damit haben wir bereits getan. Wenn kann ich jetzt, bevor Sie beginnen die nächste Folge werden andere Einheiten mit genau den gleichen Code dazu erstellt werden Erstellen, aber so sein, nicht das gleiche zu tun.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.