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Jetzt kann ich tun, zum Beispiel, ist es, dass das Bild in der oberen rechten Ecke des Bildschirms gezogen wird. Und wie ich schon wissen, wie mein großer Bildschirm gemessen, was ich tun kann, ist das Bild anzupassen, so gezeichnet werden, dass er genau in der rechten oberen Ecke passt. Dies erfordert nicht nur genug, um zu wissen, wie groß der Bildschirmbreite und Höhe, aber ich brauche, wie groß hoch und breit Bild zu wissen,
eine Subtraktion zwischen dem, was nimmt das Bild zu tun, die den Bildschirm hat richtig eingestellt werden. Beispielsweise, Wenn ich die Breite und Höhe Joe Joe berechnen, kann ich das machen, ein Bild in (Breite - widthJoe) gezeichnet werden und (Höhe - heightJoe) passen genau auf der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Für diese Dinge kann ich mein Bild fragen messen, wie weit, wie hoch hoch,
und dies zeigt, wie viele Pixel sowohl horizontal als auch vertikal einnimmt. Zum Beispiel kann die Höhe und Breite von joe fragen ihm das. [Schlagzeug] Dies sollte ein Ganzes in der Tat sein. Jetzt kann ich zeigen, wer die Sache nicht wollen (Breite - widthJoe) (Höhe - heightJoe). Und das wird auf der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt werden, wie Sie jetzt sehen. Mehr oder weniger, denn obwohl nicht wirklich sieht gut aus,
Hier sind ein paar Haare oben, die die mit Joe sind. Lassen Sie uns die Haare besser aussehen zu lassen und so eine andere Methode, die ich OpenGL lehren. Wenn ich den Bildschirm reinigen, von schwarz gereinigt. Ich kann Ihnen wirklich bitten, meine Farbe, die Sie wollen, zu reinigen. Für das alles, was ich zu tun habe ein Verfahren ist ein weiterer Anruf, der in Gdx.gl ist, die glClearColor ist. GL hat viele Methoden, die alle mit gl beginnen, weil sie OpenGL sind
rein gesprochen, und es ist wahr, dass es viele sind, werde ich bekommen nicht in alle, aber zum Beispiel die Farbe ist mir egal, mir zu sagen, welche Farbe Anzeige eine andere Farbe. Das nächste Mal, wenn Sie klare Aufforderung die Farbe angezeigt werden Sie gefragt. Die Parameter sind rot, grün, blau und nutzt OpenGL RGBA Alpha weil, wie Sie sich vorstellen können. Die Parameter sollten zwischen 0 und 1 sein, denn es ist wie OpenGL funktioniert.
0 bedeutet, dass keine Farbe und 1 gibt die maximale Farbe. Wenn Sie verwendet haben RGB wissen, dass zwischen 0 und 255. Dies ist das gleiche mit 0-1-Skala. Ich sage 1 und es ist alles rot. Ich sage 0 und kein Grün. Oder ich sage 0,5f und halb blau sein, 128 oder 127. Und schließlich in alpha 1, weil ich ja sagen, Ich will alles mächtig zu suchen, die angezeigt werden kann. Und in diesem Fall wird nun mit einer anderen Farbe angezeigt werden, und in der Lage sein würde hier oben zu sehen
so gibt es nur wenige Haare so dass dieser Teil des Bildes ist und zeigt daher ein wenig niedriger, aber wie Sie hier sehen, ist mein stooge in der oberen rechten Ecke zeigt. Ein weiterer interessanter Aspekt der Partie kann ich Sie fragen, wie viele Dinge zu zeichnen, wie Sie wollen. Ich kann mehrere Anrufe ohne Probleme zu zeichnen. Ich frage ihn, mir ein in 0.0 ziehen, links unten auf dem Bildschirm.
Ich kann ihn auf der rechten Seite stellen, aber nach unten. Sie fragen, ich kann auch horizontal mich 0, aber ziehen sie alle aus möglich ziehen und damit wäre ich mich zu fragen, 4 Dinge zu zeichnen. Und es ohne Probleme, sagt: 'Hey, ich meine, Sie alle', und ist unbeeindruckt. Aber wie ich gesagt habe, bevor viele weitere Methoden in der Spritebatch gibt es zum Beispiel können wir tun, wir das Bild mit einer bestimmten Breite und Höhe zu zeichnen,
zum Beispiel 300x250. Und in diesem Fall wird das Bild größer aussehen zweifellos offensichtlich weil in diesem Fall in einem größeren Raum angezeigt wird. Ein Bild ist recht intuitiv und Klettern. Nur in diesem Fall ist es verschwommen dargestellt, ja. Aber er ist viel größer. Und wie die meisten großen, wie Sie sich vorstellen können Sie zeichnen sich kleiner aussieht. Dann konstruieren Bilder ist nicht sehr kompliziert,
dann, wenn wir mit dem Spiel ernst und beginnen zu tragen Dinge mit Scene2D beginnen, wir Bilder laden Sie den Stand der Beratungen mit Bildern darstellen, als Marionette oder die Feinde wir springen müssen, oder Hintergrund. Immer Texturen, die die einfachste Art und Weise, die Dinge auf dem Bildschirm zu zeichnen. Aber es ist nicht die letzte, übrigens, weil wir auch zum Beispiel TextureRegions, verwendet Regionen darzustellen.
Über den Autor
Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.