Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 14: Multiples Screens

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Nach dieser Erklärung, die ich Scene2D gemacht haben werden wir sehen, wie die Bühne zu schaffen. Vor, wie wir das Spiel live zu erstellen, mehr oder weniger, Unterricht, wie ich für Sie tun, lernen wir eine Änderung einführen wird, die für alle von Vorteil sein wird. Ich sprach vor ApplicationAdapter und ich sagte ihm, dass es einige Methoden waren, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt werden, aber vielleicht jemand merkt, etwas fehlt, und das ist, dass, wenn Sie ein ApplicationAdapter,

Wenn Sie das Spiel öffnen beginnt die Render-Methode und eine Sache, sich zu entfalten gezogen. Aber wenn wir an den Haupt Spiele sehen, die vorhanden sind oder Handy-Spiele normalerweise öffnen Sie das Spiel nicht und wirft Sie das Spiel-Bildschirm. Es gibt spezielle Bildschirme, willkommen, oder Tasten, die 'Play' sagen. Das ist, weil diese Spiele mehrere Bildschirme verwenden, und wir, wie wir wollen in unser Spiel zu bekommen mindestens ein Begrüßungsbildschirm für

keine Panik, wenn Sie das Spiel öffnen wir etwas Ähnliches tun, und es integriert Libgdx eine ähnliche Klasse ApplicationAdapter denn schließlich erstreckt, aber wir werden Multi-Screen-Spiele und Spiel helfen zu machen. Zum Glück Spiel ist eine Klasse, wie ich sich sagen von ApplicationAdapter, so habe ich keine Änderung, obwohl Spiel eine interessante Methode namens Setscreen einführt. Mit dieser Methode können wir ziehen

Anzeige einen Bildschirm, Bildschirm. Was wir tun werden, ist ein Spiel zu verwenden, und dann jede der Bildschirme in Objekte eingeben Bildschirmtyp, die wir schaffen. Gelegentlich werden wir die Setscreen Methode des Spiels Klasse fragen auf dem Bildschirm ein Bildschirm oder eine andere zu setzen. Die einzige Besonderheit ist, dass jeder der Bildschirme, wie Optionen oder der Auftraggeber, auf einem Bildschirm zu gehen. Und nach einiger Verbindung

Wir sagen ihm nur einen Bildschirm oder eine andere zu setzen. Mal sehen, wie unser Bildschirm zu erstellen, und ich werde einen Bildschirm namens MyScreen erstellen, dass Sie Bildschirm bereitstellen. Zu der Zeit, ich tun, dass Geräte Bildschirm mich zwingen wird, eine Reihe von Methoden zu schreiben, die Sie nicht brauchen, zu lehren viel, weil sie gesehen, als ich von ApplicationAdapter sprach: Größe ändern, machen, wieder aufnehmen, verstecken, verfügen ... alle es tut, ist ... Spiel

in der Tat lernen Sie, ich, es ist ein ApplicationListener, in der Verfügungs ruft in diesem Moment auf den Bildschirm übertragen Pause repräsentiert, Das ist ziemlich gut, weil es so natürlich und so trafen wir uns. Der einzige Unterschied ist, selbst das machen akzeptiert einen Parameter Delta während genannt in der ApplicationAdapter akzeptieren es nicht, und dieser Parameter verwendet wird, weil, wenn Spiele Dinge tun wir sie fördern wollen

oder die Dinge in Bewegung, und manchmal müssen Sie wissen, wie viel Zeit seit dem letzten Mal ging es hieß zu machen. Zum Beispiel haben sie 25 Millisekunden ausgegeben seit der letzten Zeit ist der Bildschirm neu gezeichnet. Um den Charakter bewegen sich mit konstanter Geschwindigkeit machen muss ich eine Berechnung tun, um voran 20 bis 30 Pixel und es scheint, dass gut bewegt. Normlamente diese verwenden, um Zeitintervalle zu machen, und sehen, dass die Spikes, wenn wir hängen einführen

ein Großteil des Deltas. Der andere Unterschied ist natürlich, ist die Existenz eines Verfahrens eine Methode namens Ein- und Ausblenden genannt. Jedes Mal, wenn Sie Bildschirme ändern, auf dem Bildschirm angezeigt, können Sie die Show-Methode aufrufen, so dass Sie eine eigene laden kann, und der Bildschirm stoppt zeigt aufgerufen wird zu verstecken zu sein, das ist nicht mehr sichtbar und kann den Ton zu beenden, oder Sie können einige Ressourcen oder irgendetwas anderes frei. Also, von nun an werden wir auf diesem Bildschirm,

aber wie Sie sehen, gibt es keine Verbindung zwischen dem Bildschirm und dem Spiel. Ein Muster, das in der Regel geschieht, wenn wir spielen, zumindest in Libgdx, manchmal ist irgendwie jeder der Bildschirme mit dem Hauptspiel, verbinden, weil wir gemeinsame Ressourcen haben sie unter Kontrolle zu sein brauchen zu allen Zeiten, wie jedes Audiosystem oder Anzeigensystem, wenn wir Anzeigen auf unser Spiel angezeigt werden soll. Wie die Dinge sind komplex instanziiert

weil sie Ressourcen verbrauchen, in der Regel instanziiert wir nur einmal im Hauptspiel, denn das ist das Hauptspiel und die Hauptklasse ist. Aber wir brauchen eine gewisse Form von Bildschirmen bewusst diesen Bereichen, so dass die häufigste Muster, das oft verwendet wird, wenn wir Spiele Multiscreen Hauptklasse ist mit dem Basisbildschirm, beispielsweise mit einem Konstruktor, der ein Hauptspiel als Parameter akzeptiert die Verbindung und wird als ein Feld gespeichert,

denn auf diese Weise jetzt habe ich eine Menge Dinge tun können: game.setScreen den Bildschirm zu ändern, und wenn ich ein Feld als Textur-Manager haben Sie könnten den Manager zugreifen können, so haben wir es so gut geht. In der Tat ist ein weiteres gemeinsames Muster, dass diese Klasse immer die Wurzelklasse ist, das heißt, dass, da dies sehr mühsam ist, müssen viele Methoden implementieren, die manchmal nicht verwenden wir, die in der Regel getan wird, ist es diese abstrakte Klasse zu erklären und

machen ab sofort auf jedem Bildschirm, die wirklich tun wollen, wie willkommen, was auch immer es zu dieser Basis-Bildschirm zu erweitern ist das könnte umbenennen, indem BaseScreen, um anzuzeigen, dass die Wurzel Bildschirm alles aus ist, so dass jeder der Schirme bereits Zugang zu Hauptspiel haben, wenn ich für geschützte ändern, ohne die Notwendigkeit, diesen Code ein oder andere Mal neu zu schreiben, die wir in handliches kommt.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.