Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 35: Box 2D und 2D-Szene Teil 5

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Und für all das, was wir tun, ist gekommen, um uns zu PlayerEntity und von Vorteil nehmen ist ein Schauspieler, wir die Handlung () -Methode außer Kraft setzen. Hier haben wir zwei Dinge tun: Erstens, ein Sprung beginnen, wenn wir den Bildschirm berührt. Und dann, den Spieler zu fördern, wenn er noch am Leben ist. Wie für Sprünge, wir sahen, dass dies eine sehr praktische Art und Weise getan werden könnte: durch, wenn nur die Überprüfung der Bildschirm zu berühren, und wenn ja, Sprung (Methode) aufrufen,

Welchen Vorteil nehmen kann hier, wie public void Sprung (). Wir hatten auch diesen Sprung () gesehen, wie ich vorher tat, also werde ich den Code kopieren beiläufig und ich habe ausgewählt, wird es nicht sein, weil ich diese Buchse wiederholt haben. Und ich werde den Sprung () -Methode zu treffen. Aber denken Sie daran, dass wir einen Doppelsprung zu tun, so vor allem sehen wir, dass wir springen nicht. Und wenn wir nicht springen, dann begannen wir die Variable Sprung auf true setzen zu vermeiden

Sie kann wieder springen. Nun, was bleibt, ist die Kollision mit dem Boden zu verwalten, um sicherzustellen, dass sie den Sprung rückgängig machen kann und falsch gesetzt neu zu springen. Und das ist ganz einfach: Zuerst haben wir ein Userdata Einheiten verknüpfen, und dann die ContactListener bauen, wie zuvor. Was ich tue, ist gekommen, um meine Welt, und fügen Sie eine neue ContactListener. Hier kommt die langweilige Teil, weil Sie wissen, dass dieser Teil immer komplex ist, zu schreiben.

Also werde ich versuchen, ein Verfahren zur Unterstützung zu schreiben Logik zu reduzieren zu schreiben. Ich werde eine Methode schreiben, um zu überprüfen, ob sie in einem Kontakt kollidiert sind ein Schauspieler mit einer bestimmten Userdata, ein; und ein Schauspieler mit einem bestimmten Userdata, b. Damit ist es leichter, alles dann zu schreiben. Es wird schockiert, wenn oder, Eine Leuchte hat ein Userdata Userdata gleich A ist und B hat eine Userdata-Befestigung, die auf Userdata B gleich ist; oder wenn die Befestigung von A hat einen Userdata

Wie B und B Userdata A. Dies ist kompliziert und sehen werde ich Klammern gesetzt. Wir machen es einfach um die Kollision zu verwalten, denn wenn sie getroffen meine Spieler meinen Kontakt mit meinem Boden, ich werde den Spieler zu tun ist, sagen einen Sprung zu initiieren. Oder besser, anstatt eine Starthilfe, Ich sage, dass der Sprung nicht mehr aktiv ist. Es stimmt, ich brauche einen Getter und einen Setter zu schaffen, so lassen Sie uns einen zweiten schaffen das. Ja jetzt,

was passieren soll, ist, dass, wenn Sie mit dem Spieler Boden kollidieren, den Sprung zu beenden. Mit diesem können Sie springen aber nicht tun kann Doppel- oder Dreisprung in der Luft. Es bleibt nur noch, wie es mehrmals springen kann, wenn die Maus geklickt wird, also was ich tue, ist, dass, wenn der Finger ist immer noch auf dem Bildschirm, wird dem Spieler sagen muss wieder springen. Recall, wie wir oben gesehen haben, können wir nicht eine Kraft in der Mitte der Ansprechpartner für die Welt setzen

Es wird verarbeitet. Ich erstelle eine Variable namens mustJump, und machen herausspringen, einen Getter zu schaffen und einen Setter und verursacht die Kollision auftritt, Sie setzen die mustJump auf false, und hält Springen. So, jetzt können wir das tun, wenn Sie Ihren Finger halten, können Sie Springen halten. Alles, was bleibt, ist die Geschwindigkeit auf Joe zu justieren, jetzt, dass er noch am Leben ist. Also, was ich tue, ist, dass schließlich, wenn am Leben, ein neuer Sprung gilt.

Ich werde die Variable als SCHNELLE, benennen Sie sie mehr Englisch alle zu machen. Und nun, was bleibt, ist, um sicherzustellen, am Leben zu sein Schocks bei. Ich werde eine neue Kollision verwenden, die, wenn ein Spieler erkennt mit Spike kollidiert ist, so dass der Spieler nicht mehr am Leben. Und jetzt sollte, während am Leben zu bewegen, und wenn Sie abstürzen, sollten Sie mehr bewegen. Diese Trägheit kann eine Nachricht zur Verwendung auf dem Bildschirm angezeigt werden, die sagt: 'Sie verloren, ha!'.

Damit ist es alles portiert wir zuvor mit Box2D getan hatten, was wir bisher in Scene2D getan hatte. Können Sie Springen tot halten sein? Das interessiert mich nicht, wirklich. Ich will nur springen, wenn Sie nicht tot sind, denn wenn nicht, da keine. Damit haben wir beendete das Spiel Portierung Box2D zu Scene2D so können wir es tun. Wir werden das jetzt Spiel zu verbessern, dass wir fertig sind.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.