Programmierung Spiele für Android

Programmierung Spiele für Android 09: Teile

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Zu sprechen von Regionen, was ich getan haben, ist ein zweites Bild pinchos Vermögen Ordner namens setzen. Dies sind die Spieße, mit denen wir stolpern und dass, wenn wir stolpern, wir sterben. Wie Sie sehen, ist ein merkwürdiges Bild, weil die Spitzen diesen Punkt haben, aber ich habe die höchste Bild. Sie nicht, es ausschneiden besseres Bild? Ich meine, ich glaube, Sie sehen, dass es viele Pixel, die ich nicht verwenden. Das habe ich aus einem Grund getan,

und die Größe des Bildes ist nicht zufällig, dass 128x128 ist. In Libgdx, wie in anderen Spielen, die OpenGL verwenden, Texturen sind besser ausgelastet, wenn seine Größe eine Potenz von 2 ist, beispielsweise 128, also 2 ^ 7. In diesem Fall, wenn Sie minijoe.png geladen haben, habe ich nicht genommen dies zu berücksichtigen und Ich denke, dass es eine Strafe ist, Bilder für die Verwendung, die nicht eine Potenz von 2 sind zum Beispiel 73 ist keine Zahl, die Sie erhalten, wenn Sie 2 erhöhen

etwas, oder 80. Was Sie tun sollten, ist OpenGL behandeln innen ein speziell wie es aussehen, aber das braucht eine Strafe. Wie pinchos.png besetzt, was 128x128 oder 128x64 oder 64x32 einnehmen muss ... immer eine Potenz von 2, wird es viel schneller geladen werden und wird schneller bearbeitet werden. Aber das ist ein Problem, weil mein Bild einen Bereich nicht verwenden hat, denn nur mir die Pixel von dem Bild verwendet interessieren.

Ich frage Libgdx, dass nicht nur mir das Bild berechnen, aber der Schnitt. Und für diese Art von Ergebnis ist es gut, die Hilfe der Regionen zu haben. Ich sage Libgdx ', um zu sehen, fick mich dieses Bild, und bleiben Sie mit diesem Teil von hier', und das ist, was ich tun werde. Fracht meine pinchos.png. Vor Ich vergesse ich eine dispose machen. Und jetzt muss ich tun, ist meine Region zu schaffen, Ihnen zu sagen, wo zu schneiden. Ich tue dies, indem er ein Objekt vom Typ deklarieren

TextureRegion genannt regionPinchos, und ich habe es fertig zu bauen, wie regionPinchos = new TextureRegion. Ich sage, was ich will Textur verwenden und was sind seine Dimensionen. Ich bitte Sie, Spikes an einem bestimmten Punkt zu schneiden. (X, y) Ich muss sagen, wo ich schneiden möchten, und (Breite, Höhe) wie hoch Ich möchte das Bild zu sein. Hier sind ein Problem, weil ich dir gesagt habe, dass das Spiel Libgdx y = 0 unten hat. Aber in den Bildern,

die Welle und starten, das heißt, dass, wenn ich ein Bild geschnitten, die (0,0) ist, und wenn wir das Abholzen beginnen wollen wir müssen bedenken Sie. Dies ist 0, das 128 ist, ist dies ein Maßstab ist. Ich habe Konten für Sie getan, und ich habe auf y, um wieder = 64. Ich bitte Sie von (0,64) geschnitten, 0, weil es auf der linken Seite und 64, weil es die Hälfte ist. Und das fiel mir etwas, das 128 breit misst, die die Breite ist,

und 64, weil es die andere Hälfte des imagen.Simplemente ist sage ich Ihnen schneiden 0, 64, 128, 64. Und mit diesem und ich habe vorbereitet. Jetzt werden Sie denken, dass die Notwendigkeit, disposear, aber überraschen, keine dispose. Denn nachdem alle Regionen keine Textur aufweisen, sind separate Elemente mit ihm passiert als Parameter, das so ist es verständlich, wenn ich eine dispose () Textur zu tun, hört die Region zu arbeiten. Eine weitere Warnung,

Sie nicht, dass Sie disposeado haben, um zu versuchen, ein Bild zu verwenden, da es zu Problemen führen kann. Weder Sie noch Heap eine Region auf, die ein disposeada Bild hat, denn es kann eine Menge Probleme. Zum Beispiel jetzt, dass ich bereit dafür ... oder tatsächlich um es zu entfernen gehen, weil ich nicht die Spritebatch missbrauchen, aber ich werde Sie bitten, meine Region zu ziehen, regionPinchos. Android Studio markiert diese Methoden grau, so dass Sie sehen, dass Sie nicht verwenden können.

Ich bitte Sie, auf zu ziehen (250, 0). Hier, wenn Sie beginnen nach unten Zählen der y = 0 und nach oben. So werden wir unten rechts zu sehen. Ist fast so groß wie die Charakter-Spieße, muss ich ein Problem der Sprung luego.Podéis machen tun alle Arten von Tests: weiter zu sagen, wo man die Dinge zeichnen möchten. Machen Sie den Test, viele Bilder zu zeichnen, um eine Schleife zu machen, so dass Sie sehen können,

das ist eine effiziente Anzeige von Bildern, wenn Sie ein Spritebatch verwenden. In der Tat, sage ich, dass aus Spritebatch schwierig ist, die Auslosung zu bekommen. Zum Teil, weil Sie müssten OpenGL verwenden als reine Methoden binden. Es ist schwierig, mit OpenGL zu arbeiten, zum Teil, warum wir Libgdx verwenden möchten, Das macht es sehr einfach, mit Bildern zu arbeiten. Es gibt mehrere Arten von Bildern, und wenn wir beginnen zu sehen, dass es Sprites Scene2D. Aber es ist ein guter Anfang.

Lassen Sie uns auf ein weiteres wichtiges Thema konzentrieren, das der Eingang ist.

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Über den Autor

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José Javier Villena

Biografie: Analyst-Programmierer in verschiedenen Sprachen. Tutor PREMIUM-Plattformen weltweit als CodigoFacilito anerkannt. Editor Cristalab Artikel. Mein YouTube-Kanal wird von der ANAYA und LaTostadora Verlag gefördert. Ich mag im Detail und geben einige Beispiele für die Vermeidung von Missverständnissen zu erklären.