안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 35: 박스 2D 및 2D 장면 5 부

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그리고이 모든, 우리는 무엇을 할 것 인가 PlayerEntity에 우리에게 와서 활용하는 것은, 우리가 행동 () 메소드를 오버라이드 (override) 배우이다. 여기에서 우리는 두 가지를해야 할 우리가 화면을 터치하면 먼저 점프 시작합니다. 그가 살아 있다면 다음, 플레이어를 진행합니다. 점프에 관해서는, 우리는 이것이 매우 편리한 방식으로 수행 될 수 있음을 본 다음의 경우 단지 화면을 터치하여 검사하고, 그렇다면, 점프 (방법)를 호출

이는 공공 무효 점프로, 여기에 활용할 수 있습니다 (). 내가 전에했던 것처럼 우리는)​​ 그 점프를 (볼 수 없었다, 그래서 나는 코드를 복사합니다 나는이 잭을 반복했기 때문에 부담과 내가 선택한, 그것은되지 않습니다. 그리고 점프 () 메소드를 칠거야. 그러나, 우리는 더블 점프를 할 것을 기억 그래서 무엇보다도 먼저 우리는 우리가 점프하지 않는 것을 알 수있다. 우리가 점프하지 않는 경우에, 우리는 피하기 위해 참으로 변수 점프를 넣어 시작

당신은 다시 점프를 할 수 있습니다. 이제 어떻게 남아있는 것은 점프를 취소 할 수 있습니다 false를 넣을 수 있도록지면과 충돌을 관리하는 것입니다 다시 점프를합니다. 그리고 이것은 쉽게 : 먼저 우리가 이전에했던 것처럼 ContactListener을 구축 한 다음 userData에 엔티티를 연결합니다. 내가 어떻게 내 세계에 와서, 새로운 ContactListener를 추가한다. 이 부분은 항상 쓸 복잡 것을 알고 있기 때문에 여기에서, 지루한 부분을 온다.

그래서 내가 작성하는 로직을 줄이기 위해 지원하는 방법을 작성하려고합니다. 그들이 접촉에 충돌 한 경우 어떻게 확인하는 방법을 쓸 것이다 특정 userData로 배우하는; 특정 UserData를, B와 배우. 이와 함께, 그 다음 모든 것을 기록하는 것이 더 쉽습니다. 이 경우 충격, 또는 것입니다, 고정구는 UserData를 UserData를이 A와 동일하고, B는 UserData를 B와 동일한 UserData를기구를 가지고있다; 또는 A의 조명기구는 UserData를이있는 경우

B, 그리고 B는 UserData를의 A.입니다이 복잡하고 내가 괄호를 넣어 것입니다 참조하십시오. 그들은 치면 때문에 우리는 쉽게 충돌을 관리 할 수​​ 있도록 내 땅에 내 연락처 내 선수, 나는 점프를 시작하는 플레이어에게있다 할거야. 또는 더 나은, 오히려 점프 시작보다, 나는 점프가 더 이상 활성 상태라고합니다. 사실, 나는 게터와 세터를 생성, 그래서 그 두 번째를 만들 수 있도록해야합니다. 네 지금 요,

무슨 일이해야 할 것은 당신이 플레이어 바닥에 충돌 할 때, 점프를 완료한다는 것입니다. 이하면 이동할 수 있지만 할 수 없다 공기 더블 또는 트리플 점프. 그것은 단지 마우스를 클릭하면 더 시간을 이동할 수 있습니다 남아있다, 그래서 내가 할 것은 손가락이 화면에 계속 중일 경우, 다시 이동해야하는 플레이어를 알려줍니다. 우리가 위에서 본 바와 같이 리콜, 우리는 세계에 대한 연락의 중간에 힘을 넣을 수 없습니다

그것은 처리됩니다. 나는 게터와 세터를 생성하고 충돌이 발생하는 원인이 mustJump라는 변수를 만들고, 밖으로 도약 당신은 false로 mustJump을 넣어 점프를 유지합니다. 따라서, 지금 우리는 당신이 당신의 손가락을 누르고 있으면, 당신은 점프를 유지할 수 할 수 있습니다. 남아있는 모든 그가 살아 지금, 조에 속도를 조정하는 것입니다. 그래서 내가 할 것은 살아 있다면 마지막으로, 새로운 도약을 적용한다는 것입니다.

나는 더 영어​​ 모두를 만들기 위해, SPEEDY 같은 변수의 이름을 바꿉니다. 그리고 지금 무엇을 유지하는 것은 때 충격 살아 있는지 확인하는 것입니다. 나는 플레이어가 더 이상 살아 있도록 한 선수가 스파이크와 충돌하지 않았다 여부를 감지하는 새로운 충돌을 사용합니다. 그리고 지금, 살​​아있는 동안 이동해야합니다 당신이 충돌 할 때, 당신은 이동 중지해야합니다. 이 관성 말한다 화면에 메시지를 표시하는 데 사용할 수있는 '당신이 하, 손실!'.

이것으로 우리가 Scene2D에서 이전에 행한 일을 우리가 이전에 Box2D의 함께했던 모든 것을 이식된다. 당신은 죽은되는 점프를 유지 할 수 있습니까? 그건 정말, 저를 관심하지 않습니다. 당신이 죽은하지 않으면 나는 때문에하지 않을 경우 더으로 만 점프를하지 않습니다 것입니다. 이것으로 우리는 게임을 포팅을 완료 한 Box2D의 Scene2D에 그래서 우리는 그것을 할 수 있습니다. 우리는 지금 우리가 완료하는 게임이 향상됩니다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.