안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 08: 크기와 이미지의 위치

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이제 할 수있는, 예를 들어, 이미지가 스크린의 우측 상단에 그려진 점이다. 그리고 난 이미 방법을 알고 내 큰 화면을 측정, 내가 할 수있는이 오른쪽 상단에 정확히 맞도록 그려 질 이미지를 조정하는 것입니다. 이뿐만 아니라 충분한 방법 화면의 폭과 높이의 키가 알 필요하지만, 내가 얼마나 높이와 폭 넓은 이미지를 높이 알아야합니다,

제대로 조정 화면이있는 이미지를 차지하는 것 사이의 뺄셈을 할 수 있습니다. 예를 들어, 정확히 맞게 - 및 (heightJoe 높이) - 나는 너비와 높이 조 조를 계산하는 경우에, 나는 (widthJoe 폭)에 그려 질 이미지를 만들 수 있습니다 화면의 오른쪽 상단에. 이 일을 위해 내가 측정 내 이미지를 요청할 수 있습니다 너비, 얼마나 높은 키,

이 많은 픽셀이 수평 및 수직 차지 방법에 대해 설명합니다. 예를 들어, 조 조의 높이와 폭은 그 것을 요청할 수 있습니다. [드럼] 이 사실 전체해야한다. (높이 - heightJoe) - 지금은 일 (widthJoe 폭)을하지 않는 사람 표시 할 수 있습니다. 당신이 지금 보는 바와 같이 이것은, 화면의 오른쪽 상단에 표시 될 것입니다. 더 많거나 적은 정말 멋지다하지만 때문에,

다음은 조 가진 사람입니다 위의 몇 털이이다. 의는 머리카락이 더보고 그래서 다른 방법 나는 OpenGL을 가르쳐 만들어 보자. 나는 화면을 청소하는 경우, 검은 색의 청소. 난 정말 당신이 원하는 내 색을 청소하도록 요청할 수 있습니다. 내가해야하는이 모든 glClearColor입니다 Gdx.gl에있는 방법에 다른 통화이다. GL은 OpenGL은 때문에 모든 GL로 시작하는 방법을 많이 가지고

순수하게 말하면, 내가 그들 모두에 들어가 많은가 않을거야 것은 사실이지만, 예를 들어, 난 상관 색상이 어떤 색상 말해 다른 색상을 표시합니다. 지우 호출 다음에 당신이 물었다 색상을 표시합니다. 매개 변수는, 녹색, 빨간색 파란색과 당신이 상상할 수 있기 때문에 OpenGL은 RGBA 알파를 사용합니다. OpenGL을 작동처럼이기 때문에 매개 변수는 0과 1 사이 여야합니다.

0은 색상을 나타냅니다, 1은 최대의 색상을 나타냅니다. 당신이 사용하는 경우 RGB는 이것은 0-1 규모와 동일 0과 255 알고있다. 내가 한 말 그리고 그것은 모두 빨간색입니다. 나는 공없이 녹색 말한다. 아니면, 0.5F에게 내가 네 말 때문에 반 블루, 128 또는 127 그리고 마지막으로 알파 1에있을 것입니다 나는 그것을 표시 할 수있는 모든 강력한을보고 싶다. 이 경우에는 현재 다른 ​​색으로 표시하고, 여기서 볼 수있을 것 것

그래서 거기에이 이미지의 일부이므로 약간 낮은 보여줍니다 그래서 몇 머리카락이 있지만, 당신이 여기에서 보는 나의 꼭두각시입니다 오른쪽 상단에 표시. 배치의 또 다른 흥미로운 측면은 당신이 원하는만큼 많은 것들을 그릴을 요청할 수 있습니다. 나는 몇 통화가 아무 문제없이 그릴 수 있습니다. 나는 그 0.0에 나에게 하나를 그릴 요청할 수 있습니다, 하단 화면의 왼쪽.

나는 오른쪽하지만 아래에 그를 요청할 수 있습니다. 당신은 내가 또한 가로 나 0을 그릴하지만 가능한 한 밖으로 모든 것을 그릴 수 요청 이와 나는 4 일을 그려 나 한테 물어 보는 것입니다. 그리고 문제없이 그것은 '이봐, 난 당신을 모두 파악'라는 및 동요이다. 나는이의 SpriteBatch에 더 많은 방법이 전에 말한하지만, 예를 들어, 우리는 우리가 특정 폭과 높이로 이미지를 그릴 할 수

예를 들어 300x250 크기에 대한. 명백하게,이 경우 더 큰 공간에 표시되어 있기 때문에,이 경우에는 화상이 의심 커 보일 것이다. 이미지는 상당히 직관적이고 등반이다. 다만이 경우에는 예, 흐리게 표시됩니다. 그러나 그는 훨씬 더 큰 것입니다. 당신은 당신이 자체가 작아 보이는 그릴 수 있습니다 상상할 수 있듯이, 가장 큰 좋아한다. 그런 다음, 매우 복잡하지 않습니다 이미지를 구축,

우리가 게임을 진지하게 시작하고 Scene2D으로 일을 수행하기 시작하면 그 다음, 우리는 이미지 플레이의 상태를 표현하기 위해 이미지를 충전 인형 또는 우리가 이동해야 할 적, 또는 배경으로. 항상 화면에 물건을 그릴 수있는 가장 기본적인 방법 인 텍스처. 우리는 또한, 예를 들면, TextureRegions이 영역 표시에 사용하기 때문에하지만 그런데 마지막 아니다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.