안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 27: Saltos

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우리는 점프에 대한 지원을 추가합니다. 이 Box2D의 내용은 우리 몸에서 힘의 두 종류를 만들 가능성을 제공한다. 일부는 진짜 힘이다 다른 사람들은 충동이다. 예를 들어, 나는 다음 특정 시간에 사용하려고한다 점프라는 방법을 만들 스크린 또는 터치에 의해, 예를 들어 충돌이 화면 아래 중이므로 점프 계속 여부를 검출하게,

적용 ... 많은 것들이있다 : 이는 메소드 minijoeBody를 호출 차지합니다. 나는 힘과 힘의 차이가 있음을 댓글을 달았습니다. 강도는 시간이 지남에 따라 예에서는 속도를 변경하는 속도의 변화가 시간이 지남에 따라 점진적이다. 충동 속도 범프를 변경하면서. 즉, 더 많은 관심을 구동하지만,이 경우에는 점프하도록 강제하는 것 같은 경우에는

나는 선수 점프에 변속 충격에 관심이 가기 전에 무엇 먹지 않는다, 그래서 임펄스를 사용합니다. 이이 모든 방법을 구분하는 것이 중요하다. 때때로 우리는 벡터를 지출해야하고, 때로는 우리가 떠있는 구성 요소를 이동해야합니다. 우리는 테이블이 준비하고 우리가 지금 이동하지만, 경우에 우리는 구성 요소를 이동하지 않고, 그 Box2D의 경우 그게 무슨이와 원하는 것은 그래서이다

벡터는 여기서 인스턴스화 렌더링 또는 업데이트 예를 들면, 적합하지 않은 몇 가지 방법을 인스턴스화 한 방지 뭔가 초당 60 회는 자바 가비지 컬렉터는 기본적으로 연기를 끌어 할 것입니다. 그래서 간단히 성분을 통과 플로트는 충분합니다. 우리는 항상 반복되는 패턴을 참조하십시오 힘이라는 매개 변수, 충동, forceX, Forcey 및 포인트라고 항상 하나는 항상있다.

따라서 우리가 적용 모멘텀의 힘의 크기를 말하는 외에 적용 할 경우 우리가 질문 할 수 있도록, 우리는 당신을 말할 수있다 Box2D의 우리는 또한 센터에 적용, toCenter 같은 특별한 방법을 가지고있는 개체 나 중심의 가장자리에 그것을 구현합니다. 우리는 또한 우리는 당신이 일어나 요청하거나 이전에 절전 모드에있는 개체를 활성화 할 수있는 계기라는 매개 변수를 가지고

에너지 절약 모드는 조금 잘못된 소리. CPU 사이클을 소비하지, 난 그렇게 당신을 말했다. 어떻게 든, 그것은 '깨어 나면'당신이 잠 들어있는 경우 이 중 하나를 적용 할 수없는 경우 때문에, 그 힘을 적용합니다. 내 경우에는 내가 선형 모멘텀을 적용합니다, 나는 어떤 벡터가 없기 때문에 내가 할거야 매개 변수를 부동. 나는 수평 이동하지 가치 0 수평, 그러나 수직으로 20 N의 힘을 원 할거야

위쪽으로 이동합니다. 위치, 센터로. 그러나 나는 단지 내가 물어거야 중심에서 그를 아는 방법. 이 몸이 매개 변수가 들어, 하는 getPosition (), 우리에게 위치를 제공한다. 그리고 나는 Vector2에 보관합니다. 그것은이 Vector2 인스턴스화되지 않는다는 것을 구분하는 것이 중요하다, 이것은 이미 인스턴스화 그래서 안전합니다. 여기에 저장됩니다 그 모든 기준입니다. 우리가해서는 안하는 것은 기본적으로 새로운 기능입니다. 새로운 각 시간을 만드는 것, 나쁜 것입니다

방법을 가비지 컬렉터를 종료 할 더 많은 일을해야합니다. 나는 Y 포인트의 매개 변수와 구성 요소의 X를 통과하고, 마지막으로 나는 깨어 그에게. 그리고 그와 나는 방법 점프를 정의했습니다. 그런 다음 더 좋은 것입니다하지만이 작동하고, 그것을 증명하기 위해, 우리는 할 수 있습니다 때마다 그 플레이어의 접촉 손가락으로 화면을 이동합니다. true의 경우 예를 들어, Gdx.input.justTouched (), 우리는 점프. 이 여기에 있기 때문 못생긴지고 있습니다.

그들의 서로 다른 개체에있을 것입니다. 예를 들어, EntityBody, EntitySuelo; 하지만 모든 변수가 여기, 우리는 나중에 정리합니다. 지금, 당신은 누를 때, 플레이어는 이동합니다. 그리고 그것은 잘 작동합니다. 나는 그것을 실행하면 몸 폭포, 볼 수 있지만, 화면을 터치하면, 몸은 이동합니다. 그리고, 사실, 이동 여전히 플레이어는 우리가 우리가 점프를 만들기 위해 앞으로 무엇을 먹지 않도록하는 것이로 이동하지만이 진행되면 교정 할 필요가 속도로.

그것이 사실이지만 나는 모든 시간을 뛰어 지금 당장 할 수 있기 때문에 즉, 다소 엉뚱한 행동, 나는이 일이 마십시오. 더 좋은 방법을 피하려면 당신이 만들 수있는 땅에 떨어지기 때 감지 할 수 있는지 확인하는 것입니다 만 다음 이동 여부를 확인합니다 여부 등 플레이어는 끊임없이 이동의 자유가 없습니다. 의 우리가 충돌을 구현할 수있는 방법을 알아 보자.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.