안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 06: 텍스처와의 SpriteBatch

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의 내가 말했듯이, 화면에 이미지를 표시하여 시작하자. 내가 무슨 짓을하는 것은, 안드로이드 프로젝트가 자산 폴더로 갈 것입니다 나는 우리가 프로젝트를 생성하는 방법을 제시 할 때이 폴더가 이미 이전에 대해 말했다. 그리고 나는 이것이 내가 이미지를 가르쳐주지 떠났다. 나는 우리가 게임을 어느 정도 완성 된 이미지에서 제 1 장에서 프로젝트를 보았을 때 나는 당신을 가르쳐 것입니다 때문에 아마 당신이 소리 있음이 촬영했다.

그리고 여기 떠났다. 당신은 당신이 좋아하는 이미지와 동일한 않습니다. 당신은 당신이 사용하고자하는 경우에는 PON을 사용하려면 다른 또 다른 시작했습니다. 그러나 중요한 것은 그것을 넣어하는 것입니다 과 이름을 기억합니다. 의 당신이 화면 방법과 게임에서 볼하는 방법에 나타낼 수있는 방법을 알아 보자. 내가해야 할 일을하려면 인스턴스를 만드는 것입니다 텍스처라는 클래스. '왜 질감, 그것은 이미지인지?' 따라서 libgdx에서 이미지라고, 질감,

이들 것들을 그래픽 카드를 사용하여 내부 이름이기 때문이다. 그래픽 카드, 안 보인다, 그러나 그들은 복잡한 장치입니다 그들은 픽셀을 그릴뿐만 아니라이, 다각형, 준비 정점을 준비하고 관심을하지 않는 몇 가지 복잡한 일을해야합니다, 우리가 libgdx를 사용하지만, 당신은 그가라는 내부 질감은 아무 문제없이 단지뿐만 아니라 호출하는 것을 알고 libgdx 이유입니다.

내 이미지에 약간의 상상력을 가진 사람입니다으로 정말 이미지의 이름이기 때문에 나는 'minijoe'를 부를 것이다. 지금은 가져 당신이 텍스처라고 두 개의 클래스가 참조로이 중요하다. 때마다 의심, com.badlogic.gdx 시작 문제, 이 텍스처 libgdx이기 때문이다. 당신은 당신이 아마 문제가 libgdx, 그래서 의심스러운 경우에, 확인하지 않는 하나를 가져 오는 경우,

com.badlogic.gdx : 어떤 패키지의 일부인 클래스를 가져. 준비가되면, 나는 두 가지를 할 수 있습니다. 하나, 충전 및이, 말하다. 나는 청구를 모두 생성하고 렌더링하기 위해 렌더링하는 데 사용할 때문에이 필드로 설정 한 이유입니다. 나는 부분 부하에 먼저 갈거야, 그것은 매우 간단합니다. 나는 빌더 텍스처를 사용합니다. 당신은 생성자를 호출 할 수있는 방법이 많이 있습니다.

나는 이름 만 내 이미지 등 minijoe.png 같은 문자의 문자열로 경로를 제공하는, 모두의 간단한에 관심이 있어요. 당신이 pepito.png라고하면, pepito.png했습니다. 당신은 하위 폴더에있는 경우, llame.jpg로, 하위 폴더, 바의 이름을 넣어. 나는 PNG 추천 JPG 후 흐리게하기 때문에 그것은 외모와 약간의 JPG에 비해 무게 때문에, 그것은 좋아 보이지 않습니다. 가능한 모든의 경우 항상 PNG를 사용합니다.

나는 그것을 일단, 나는 표현해야합니다. 물론 일을 표현하는 방법은 바로 무엇입니까? 음 ... 아니. 텍스처를 표현하기 때문에 것보다 더 복잡하다. 주의하지 않지만 당신이 말하는 때문에, '나는 강력한 모바일, 아니 메모가'. 사용자는 일련의 명령을 제공해야 성능 손실을 만든다 그래픽 카드, 다음, 일반적으로 텍스처가 그들에게 1-1을 그릴하지 않으 그릴,하지만 그들을 멀리 그릴 때,

이 표현 입증되기 때문에 화면 감촉이 매우 마이크로 측면에서 50을 나타내는 동시에을 걸린다. 그래서 그 대신 단순히 '이 표시'묻는 libgdx 구조 말을 사용하여, '다음이', '다음이' '를 참조하는 데 사용, 이 걸릴 것이기 때문에 우리가 한 일을 : 당신이 그리는 '한 번에 모든 것을 그릴 준비 그리고 그 사람에게 아마 빠른 때 당신이 원하는 것을 말 ..

그것은 말도, 그들은 마이크로입니다.' 하지만이 차이가있을 것입니다로드 텍스처의 수만이있을 때. 내가의 SpriteBatch라고 말을하는 이런 종류의, 그 이름으로 우리가 스페인어로 부를 것 같다 텍스처 배치, 작업을 제안합니다. 이 클래스는이 그리하도록 요청이, 그. 준비가 때, 명령 쿠데타를 보내고 훨씬 덜합니다. 텍스처처럼, 그는 생성 방법에서 시작되어야한다.

그리고 한 가지 내가 얘기하지 않은하지만 중요 리소스를 해제의 문제입니다. 이러한 리소스를 해제하지 않으면 우리는 게임을 닫을 때, 그것들은 그래픽 카드, 특히 질감 유지되며, 게임, 비디오 메모리 및 성능 뜻을 오염하고자 때문 아니다 전화로 아래로. 그래서, 때 그것의 자원을 해제, 뭔가를 사용을 중지하시기 바랍니다하시기 바랍니다. 리소스를 폐기라고하는 방법이있다,

어떤 다른 방법 ApplicationAdapter하고, 게임을 닫고 모든 런의 마지막이다. 여기서 당신은 모든 자원을 해제해야합니다 이들은 비디오 메모리 또는 메모리 방황 손실 유지하지 위하여 사용되어왔다. Dispose 메서드에서 우리는 텍스처를 발표 할 예정이다 과의 SpriteBatch. 간단하게 우리는 처분 방법과의 SpriteBatch의 minijoe 처분의 메소드를 호출합니다. 상황이 해제이기 때문에 당신은, 참조

그들은 처분 할 수있는 전화가 있습니다. 무엇이든 당신이 처리 할 수​​있는 통화를 해제합니다. 그들은 자신을 제거하기 때문에 어떤 것들은 해제되지 않습니다, 당신은 순수 자바 경우. 즉, 해제 할 필요가 없습니다. 그러나 모든 일회용, 그것은이 없어야합니다. 당신은 성능을 성가 시게하지 않기 때문에 때문에이 있었다 텍스처의 전화 나 컴퓨터 성능을 제공합니다. 그리고 지금,이 화면을 그립니다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.