안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 09: 부분

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지역의 이야기, 내가 무슨 짓을하는 것은 자산 폴더 pinchos라는 두 번째 이미지를 배치됩니다. 이들은 꼬치있는과 우리 우연히 우리가 넘어, 우리는 죽을 것을합니다. 스파이크는이 점을 가지고 있지만 나는 최고의 사진을 만들어 때문에 당신이 볼 수있는 것은 호기심 이미지입니다. 당신은 더 나은 이미지를 그것을 잘라하지? 내 말은, 난 당신이 내가 사용하지 않는 많은 픽셀이 볼 생각합니다. 나는 이유가 수행 한이,

이미지의 크기가 128x128하다 실수 아니다. libgdx에서의 OpenGL을 사용하는 다른 게임에서와 같이, 텍스처, 더로드 그 크기는 예를 들어 128에 대한 2의 거듭 제곱 인 경우, 즉 당신이 minijoe.png을 넣은이 경우 2 ^ 7, 내가 계정으로이 작업을 수행하지 않은 당신이 2를 제기하면 내가 예를 들어, 2의 거듭 제곱없는 이미지를 사용에 대한 처벌이 있음을 고려, (73)는 당신이 얻을 수있는 번호가 아닙니다

뭔가, 또는 80 당신이해야 할 것은 특별히 그것을처럼 보이도록 만들어 내부의 OpenGL을 치료하지만,이 페널티 킥을 얻어냅니다. pinchos.png이가 128x128 또는 128X64 또는 64 × 32 ... (2) 항상 전원을 차지해야하는지 차지, 그것은 훨씬 더 빨리로드 빠르게 처리됩니다. 내 이미지는 나에게 이미지로 사용되는 픽셀을 관심 때문에, 사용하지 영역을 가지고 있기 때문에 그러나 이것은 문제입니다.

나는 단지 나에게 사진 있지만, 절단을 청구하지 않는 것이 libgdx 부탁드립니다. 그리고 소득의이 유형은 지역의 도움을하는 것이 좋다. 나는, '참조 나에게이 사진을 자고, 여기이 부분에 머물'libgdx 이야기하고 내가 무엇을 할 거 야입니다. 화물 내 pinchos.png. 전에 나는 내가 처분을 잊어 버려. 그리고 지금은 컷을 알려 내 영역을 생성 해내는 것입니다. 나는 형식의 개체를 선언하여이 작업을 수행 할

TextureRegion는 regionPinchos라고, 나는 regionPinchos = 새로운 TextureRegion으로 구축하는 것을 준비해야합니다. 내가 텍스처를 사용하려면 무슨 말을하고 무슨 일이 그것의 크기입니다. 나는 특정 지점에서 스파이크를 차단하도록 요청. (X, Y) 내가 잘라 원하는 위치에 말을해야하고, 의지 (폭, 높이) 나는 이미지로 방법을 고. 나는 게임이 아래 libgdx y를 = 0을 가지고 있음을 말 때문에 여기에 문제가 있습니다. 그러나 이미지에,

축과 내가 위로 이미지는 (0,0)입니다 잘라 경우 우리가 아래로 절단 시작하려면, 우리는이 있어야, 즉, 시작 이 고려합니다. 이것은이 규모, 즉 128, 0이다. 나는 당신을 위해 계정을했을, 나는 Y = (64)에 전환해야합니다. 이 반이기 때문에 나는 왼쪽에 있기 때문에, 당신은 (0.64)에서 잘라 공을 물어 64 것이다. 그리고 그것은 나에게 폭 넓은 (128)를 측정 무언가를 잘라

그것은 imagen.Simplemente의 나머지 절반이기 때문에 64 나는 당신이 0, 64, 128, 64를 잘라 그리고이와 내가 준비한 말한다. 지금 당신은 생각한다 필요, 아니 처분을 disposear, 그러나 놀라게합니다. 모든 지역이 더 질감이 없다 후, 때문에 별도의 요소가 그에게 무슨 일이 있었 매개 변수로, 그래서 내가 처분 () 질감을 할 경우, 영역이 작동을 멈 춥니 다 것을 알 수있다. 또 다른 경고,

아니 당신은 문제를 일으킬 수 있기 때문에, 당신은 disposeado 한 이미지를 사용하려고합니다. 나도 당신은 disposeada 이미지가 영역을 북돋워되지도 이것은 많은 문제를 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 지금은 내가의 SpriteBatch을 남용하지 않기 때문에이 준비 ... 또는 실제로 제거하려고 가지고, 하지만 내 지역, regionPinchos을 그릴하도록 요청합니다. 안드로이드 스튜디오 회색 이러한 방법을 표시 그래서 당신은 당신이 사용할 수없는 것을 알 수있다.

내가 그립니다하도록 요청 (250, 0). 다음은 Y = 0 카운트 다운을 시작하고 올라가합니다. 그래서 우리는 바로 아래에 표시됩니다. 문자 꼬치만큼이나 큰, 나는 점프 luego.Podéis이 테스트의 모든 종류의 작업을 수행하기에 문제가있는 것입니다 : 당신이 일을 그릴 위치 말을 계속한다. 테스트를 수행 많은 그림을 그려 볼 수 있도록 루프을

하나의 SpriteBatch를 사용하는 경우 그 효율적인 디스플레이 이미지입니다. 사실, 난의 SpriteBatch에서 무승부를 얻을 어렵다는 것을 말한다. 부분적으로는 순수한 방법 결합으로 OpenGL을 사용해야하기 때문이다. 또한, 우리는 libgdx를 사용할 부분적 이유는 OpenGL 작동 어렵다 그것은 이미지로 작업하기가 매우 쉽습니다. 이 이미지의 더 많은 종류가 있으며, 우리는 Scene2D이 스프라이트 있는지 시작할 때. 그러나 그것은 좋은 시작이다.

의 입구 또 다른 중요한 문제에 초점을 보자.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.