안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 14: 배수 화면

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내가 Scene2D 만든 그 설명 후 우리는 무대를 만드는 방법을 볼 수 있습니다. 전에, 라이브 게임을 만들 때, 다소간 당신이 배울 수 있도록 내가, 우리가 모두를 위해 도움이 될 것입니다 변화를 소개합니다 않는 한 교육. 나는 ApplicationAdapter 전에 이야기 그리고, 나는 어떤 점에서 실행,하지만 어쩌면 누군가가 뭔가가 누락 통지 몇 가지 방법이 있다고 그에게 말했다, 그것은 당신이 가지고 ApplicationAdapter입니다

당신이 열 때 게임은 렌더링 방법을 전개하기 시작하고 한 가지가 그려집니다. 그러나 우리가 존재하는 주요 게임을 보면 또는 모바일 게임은 일반적으로 당신은 게임을 열고 당신에게 게임 화면을 발생하지 않습니다. '재생'라고 특별한 스크린, 환영, 또는 버튼이 있습니다. 이 게임은 여러 화면을 사용하기 때문입니다, 우리는 우리는 우리의 게임 적어도 환영 화면에 들어가 원하는대로

우리가 비슷한 할 것이다 게임을 열 때 당황하고, 결국 때문에 비슷한 수준의 ApplicationAdapter을 libgdx 통합하지 않습니다 확장하지만 우리는 멀티 스크린 게임, 게임을하는 데 도움이됩니다. 다행히 게임 내가 말하는대로 확장하는 클래스이다 게임 setScreen라는 흥미로운 방법을 소개하지만 ApplicationAdapter의, 그래서 나는, 변화가 없습니다. 이 방법으로 우리가 그릴 수 있습니다

, 화면을 화면을 표시합니다. 우리가 할 것입니다 것은 객체에 입력 한 다음 화면의 각 게임을 사용하고있다 우리가 만든 화면 유형. 때때로 우리는 화면 한 화면 또는 다른에 넣어 게임 클래스의 setScreen 방법을 요청합니다. 유일한 특색은 옵션이나 교장과 스크린, 각각, 화면에 가야한다는 것입니다. 그리고 어떤 연결 후

우리는 단지 화면 또는 다른 넣어 그에게. 의 우리의 화면을 만드는 방법을 보자, 나는 고객 로고라는 화면을 만들 것이다, 것을 당신은 화면에 배포된다. 당시 나는 구현 화면은 당신을 가르 칠 필요가없는 방법의 시리즈를 쓰는 저를 강제로 그렇게 많은 사람들이 본 그 때문에 내가 ApplicationAdapter의 말 : 처분 ... 그것은하지 모든이, 숨기기, 이력서 렌더링, 크기를 조정 ... 게임

당신은 내가 가르 칠 것 사실,이 처리를 호출하는 만약 ApplicationListener이다, 그 순간에 화면에 위임 대표되는 일시 정지, 이는 그렇게 자연과 우리가 만난 때문에 아주 좋은 것입니다. 그 자체가 렌더링되는 유일한 차이점은 매개 변수라는 델타 동안 받아 우리가 그들을 격려 할 게임은 일을 할 때 때문에 ApplicationAdapter에 동의 한이 매개 변수를 사용하지

또는 일이 이동하고, 때로는 그것이 렌더링하기 위해 호출 된 마지막 시간 경과 얼마나 많은 시간을 알 필요가있다. 예를 들어, 25 밀리 초를 보냈다 마지막 시간 이후 화면이 다시 그려집니다. 일정한 속도로 문자 이동하려면 I는 20-30 픽셀을 사전에 계산을 할 필요가 그리고 그 잘 이동 나타납니다. Normlamente 시간 간격을 만들기 위해 이것을 사용하고, 스파이크가 우리가 달려 도입 볼 때

델타의 많은. 다른 차이는 물론, 메소드 호출 쇼 감추기라는 방법이 존재한다. 당신은 화면을 변경할 때마다, 표시된 화면에서의 수 숨길라고 당신이 자신을로드 할 수 있도록 쇼 메서드를 호출하면 화면이 상영을 중지 그것은 더 이상 볼 수없고 소리를 중지 할 수 있습니다 또는 일부 자원이나 다른 작업을 확보 할 수 있습니다. 그래서 우리는이 화면을 사용에 지금부터,

당신이 볼로하지만, 화면과 게임 사이에 연결이 없습니다. 우리가 연주 할 때 일반적으로 적어도 libgdx에서 수행 패턴, 어떻게 든 때로는 우리가 공통 자원을 가지고 있기 때문에 그들이 통제 할 필요가 메인 게임 화면의 각 연결된다 항상, 오디오 시스템이나 광고 시스템으로 우리는 우리의 게임에 광고를 게재하는 경우. 일이 인스턴스화하는 복잡으로

그들은 자원을 소모 때문 메인 게임 기본 클래스이기 때문에, 일반적으로 우리는 주 게임 번만 인스턴스화. 우리가 게임을 멀티 스크린 때 가장 일반적인 패턴이 자주 사용되도록 그러나 우리는 이러한 필드의 인식 화면의 일부 양식이 필요합니다 메인 클래스는 파라미터로서 MainGame를 받아 필드로 저장 생성자를 사용하여 예를 들면,베이스 화면에 연결하는,

이 방법은 내가 지금 일을 많이 할 수 있기 때문에 : game.setScreen 화면을 변경하는 나는 질감 관리자로 필드가있는 경우 당신은 관리자에 액세스 할 수 있습니다, 그래서 우리는 너무 잘되어 있습니다. 실제로 다른 일반적인 패턴이 클래스, 즉, 항상 루트 클래스 있다는 그이는이 추상 클래스를 선언하는 것입니다 일반적으로 수행됩니다 때때로 우리가 사용되지 않습니다 많은 방법을 구현해야하는 것은 매우 지루한 같이

정말 예는이 기본 화면으로 확장하기 위해 무엇이든 환영으로 수행 할 각 화면에 지금부터 만들어 그 수 스크린의 각 이미 MainGame에 액세스 할 수 있도록 즉, 루트 모든 화면 밖으로 나타낼 BaseScreen하여 이름 바꾸기 나는 우리가 편리합니다이 코드를 한 번에 또는 다른를 다시 할 필요없이 보호를 위해 변경하는 경우.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.