안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 18: 법 배우

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ActorJugador 클래스를보고 난 후에, 분명히 우리는 여전히 행위 () 메서드의 동작을 설명한다. 내가 뭘 할 것은, 인스턴스화입니다 또는 매우 있도록 복잡하지 않습니다 내 스파이크를 표현하기 위해이 경우 ActorPinchos에 새로운 클래스, 배우의 새로운 유형을 생성, 정확히 동일하다. 나는 꼬치를 가져 때 기억으로 만이 경우, 이것은 내가 벼락 공부를 핑계로 사용되는 텍스처입니다

ActorPinchos가 통과하지 않는 매개 변수로 질감,하지만 TextureRegion 우리를해야합니다, 그래서 TextureRegions의 말하기, 텍스처의 경계가 그리는 데 사용하는 경우 그래서 당신은 알고있다. I 빌더 및 매개 변수로이 스파이크를 통과 :이 동일합니다. 그리고 같은 전에, 내가 말할 batch.draw (꼬치 위해서는, getX (), getY ()). 이 경우에는, 똑같이 간단 인스턴스화. 우선은 텍스처 스파이크를합니다.

pinchos 새로운 텍스처 ( 'pinchos.png을') =. 이 경우 나는 질감의주의를 기울여야하지만,이 지역에서 할뿐만 아니라,있다. TextureRegion regionPinchos. 당신은 그것을 실행하는 방법을 살펴 때문에 assetManager 명확하게 이유를 이해하기 시작합니다. RegionPincho 새 영역 수 내 기억이 맞다 경우 숫자는 0, 64, 128, 64 메모리해야한다. 지금 내가 할 것은 내가이 지역을 통과 내 ActorPinchos를 인스턴스화하고,

이와 나는 그것이로드합니다. stage.addActor (꼬치), 나는 위치 (400, 100)에 넣어 것입니다. 정말 내가 원하는 것은 그것이 어떻게 작동하는지 설명하는 것입니다 행위의 방법은, 그래서 오른쪽 side'm 내용에 나타납니다. 이 표시되는 위치 솔직히 내가 알고하지 않기 때문에의가 보자. 괜찮아. 나를 매우 영리한 적절한 변수를 호출하는 것을 잊지하지만 중요한 점은 화면의 우측에 나타나있다. 어디이 함께 갈거야?

나는 관심 꼬치 플레이어를 공격하기 위해 왼쪽으로 이동 해요. 이렇게하려면 내 꼬치 방법에 대한 행동을 사용는 움직임이있다 상수 왼쪽으로. 이것은 델타 변수를 사용하여 요구한다. 왜? 누군가가 말을하기 때문에, '나는 행동에 여기 말 나는 왼쪽으로 이동하려는, 그리고 간단합니다. 내 스파이크가 어디 있는지, 그리고 X에 재조정 - 10 픽셀. '이것은 잘못이다.이 작업을 수행하지 마십시오. 첫째,

그것은 매우 빠르게 이동합니다 있도록이 초당 60 번 수행됩니다. 내 취향이 너무 빨리. 둘째, 우리의 게임이 변동하기 시작하면 있기 때문에, 이동 개시 것들 배경 고 상상 또는이 작용이라고하는 속도를 낮출대로 번호를 저하하기 때문에 문제가 발생할 초당 호출 할 수있는 시간, 속도를 느리게하고 불쾌한 효과를 만들 것입니다. 대신에 무엇이 완료하면 움직임 효과는

균일 한 속도, 활용 우리는 델타 매개 변수가 있습니다. 내가 달성하고자하는 것을 보여주고 싶은 때문에이 작업을 수행하려면 나는 오픈은 Skitch 있습니다. 다음 기본 배달. 나는 640 정도의 폭을 점유 상황을 단순화하기 위해이 흰색 사각형을 가정, 화면을 가지고있다. 나는 여기에 내 스파이크를 내 캐릭터는 여기에 있습니다. 이제 캐릭터가 오른쪽으로 600 픽셀의 거리를 가지고 있다고 가정하자

그것은 조금 지나친 것 같다 있지만, 그래서 우리가 할 것입니다 것은 스파이크는 왼쪽으로 500 픽셀을 이동하고 플레이어를 공격 (500)로 줄일 수있다. 내가 원하는 플레이어 2 초의 시간을 제공하는 것입니다. 나는 그것이 매우 어려운 넣어 싶지 않아하지만 세계는 쉽게 만들고 싶어하지 않습니다. 의도는 이초 500 화소 이내의 거리 꼬치 클래스 스크롤있다. 우리가 계산을하고,이 (3)의 규칙이면

내 objetito 속도를 X 방향으로 -250 픽셀을 이동해야합니다 즉 모든 두 번째의 X 위치는 250 픽셀로 감소한다. 유일한 문제는 우리가 행동 메소드를 호출하는 초, 매 0.01 또는 0.02 초를 갈 때 모르는, 당신은 얼마나 많은 말을하려고하고 있습니다 초는 아주 작은 소수 가치, 행동 호출 된 마지막 시간 이후 통과했다. 그렇게 할 수있는 마지막 일이 분할이다

작은 패키지 규칙 (3)을 형성 : 당신이 1 250 픽셀에 갈 경우, 0.01 초 X. 당​​신은 내가해야 할, 내가 그것을 만들 이동하면 그림이 초당 픽셀 속도 델타 곱 선형 속도. 예를 들어, 이러한 진보의 특성을 만드는 -250 속도 픽셀 / 초, 나는 밀리 세컨드의 커플이 번들을 이동하는 방법을 많이 결정하기 위해, -250 델타 곱해야

우리가 부여되었습니다. 예를 들어, setX (getX () - 250 * 델타). 0.01 초 2.5 픽셀 이동합니다 통과 따라서 경우, 내가 잘 계정을했을 경우. 게임이 느리다 40 밀리 초 걸린다면 ... 그것을 곱,하지만 여전히 아주 작은 값을 떠나는. 이러한 증가를 통해 우리는 안전한 타는 것을 얻을. 나는 500 위치에 배치 해주기 경우가 사라질 때까지 시간이 2 초 것

화면 좌측. 이러한 것을 잘. 사실 나는 심지어 과거 때문에 매우 느립니다. 당신이 볼로 중요한 것은,이다 에니메이션을 반복하는 경우, 캐릭터가 스파이크의 존재에 의해 동요되지 않기 때문에 우리는 다소 심각한 문제가있다. 소개 충돌은 충돌이 있었다 감지해야합니다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.