안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 30: 프로그래밍 속도

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순수 주의자를위한 좋은 소식 :이 코드는이 더러운 될 것이다 마지막 동영상입니다. 하지만 먼저 검토 할 문제가있다. 보증인, 지금은 내가 뛰어 모든 것을 할 수 있습니다, 물론 게임이있다. 그러나 대부분의 지루한 이동의 형상 대시, 문자는 이동하지 않습니다. 의 우리가 이동하는 방법을 알아 보자 화면에 문자. 당신은 내가 16 속성을 변경하면 볼 수 있도록 카메라를 조금 이동합니다 아무것도하기 전에이 작업을 수행하려면 : 9, 분리 한 더

꼬치 때문에 내가 지금하는 일에 대해 좀 더 공간을 제공하고자합니다. 우리는 문자 이동을 할 수있는 방법을 보여 드리죠. 여기에 우리 꼬치 우리가 캐릭터에 관심이 항상 오른쪽으로 이동합니다. 기하학 대시에 같은 아이디어는 문자 점프입니다 piñazo을 복용 방지 할 수 있습니다. 당신이 스파이크를 터치하면 우리는 캐릭터가 죽었 게임이 끝난 것을 고려해야합니다. 그러나 우리는 방법을 발견해야한다

그것은 이동합니다. 이렇게하려면 Box2D의 몸 클래스에 setLinearVelocity라는 방법,있는 우리가 변경할 수 있습니다 몸의 선 속도. 우리는 벡터 또는 구성 요소의 X, Y로 전달 할 수 있지만, 어떻게 든 우리는 순간 속도 플레이어로 재생할 수 있습니다 또는 주어진 시간에 다른 몸. 내 경우에는 내가 속도 또는 X X의 속도 성분 항상에를 조정하려면

오른쪽으로 이동합니다. 그리고 속도가 우리가 할 때 때문에 나를 만지지 관심을하지 않는 것은 점프 충동 또는 변경의 원인이 힘이다 수직 속도, 그것이 내가 연주하는 단 하나, 그래서 수직 성분 그대로를 유지해야하기 때문이다. 난 단지 수평을 변경할 수 있습니다. 이 얻을 어려운 일이 아니다, 나는 속도와 getLinearVelocity의 값을 취득하고 수평 속도를 수정하려면이 매개 변수를 사용하여

내가 말하는대로 난 상관하지 않기 때문에, 그 순간을 압수 유지하기 위해 수직 속도를 유지, 8m / s로했습니다. 점프와 세계를 갱신 중 이 모든 시간을 변경되며 터치 싶지 않아요. 그러나이 변경, 문자 및 이동과 함께. 당신은 참조하십시오? 유일한 문제는 매우 빨리가는 것입니다. 난 당신이 더 은혜가 없기 때문에 이동을 중지해야 할 때 충돌이 충돌을 취급합니다. 우리는 이미 어떤 의미를 잃었 없다. 그래서 활용

이 훨씬 더 cleaning'll 엉망 전에 마지막 영상과 그가 살아 여부 우리에게 얘기를 joeVivo라는 변수를 소개합니다. 아직 살아있는 동안, 우리는 이동을 유지할 수 있습니다. 살아 있다면 이제 이동할 수 있도록 그래서 지금은 확인이 코드를 넣을 수 있습니다, 그리고 내가 할 수있는 것은 어떻게 든 꼬치와 충돌 것을 보장하기 위해 다른 연락처가 있고, 당신이 충돌하는 경우 꼬치 애니메이션을 중지

조하고 살아 있는지 확인하십시오. 다시 말하지만, 나는이 UserData를 형성하는 것입니다 확인이 스타일의 변수 만 청소기로 할 수 있습니다. 그들과 우리가 아무것도 Box2D의 어떤 객체를 연결할 수 있습니다, 몸, 그것을 위해 고정 ...이다, 몸은 항상 userData에라는 필드가 있습니다. 우리는있는 getUserData으로 그것을 얻을, 또는 그것을 setUserData 수정할 수 있습니다. 당신이 보는대로, 당신은 아무것도 개체를 보낼 수 있습니다. 이 덕분에,

우리는 그것이 무엇이든 어떤 객체를 연결, 우리는 충돌을 획득하고 관리하는 데 사용할 수있는 것을 얻을 수 있습니다. 내 경우에는 내가 그 모든 것을 어떤 유형이나 카테고리 식별하는 문자열을 통과 할 것입니다. 예를 들어, minijoeBody는 플레이어가 될 것, sueloBody은 바닥이나 pinchoBody 한 스파이크 될 것입니다. 나는 일정과 충돌을로 지금은 생각, 장소 변경해야,

비품이 아닌 몸. 그래서 ...이 변경기구를하자 그리고 지금 고정물 minijoe은 플레이어, 층 및 하나 꼬치 하나의 스파이크입니다. 그리고 지금은이 코드를 업데이트, 더 우아하게 볼 수 있습니다 fixtureA.getUserData는 () ( '플레이어') && fixtureB.getUserData ()와 동일 ( '바닥')가 동일한 경우, .. 또는 그 반대의 경우도 마찬가지, 당신은 알고있다. 조명기 A는, 그 userData에이 바닥 및 고정 장치 B입니다, 당신의 userData에이 플레이어입니다. 나는 그것이,이 떠나 실행을, 나는 방법을 보여줍니다

당신이 충돌 할 때 중지합니다. 나는 분명 뛰어하지 않는 경우 ... 좋아, 죄송합니다, 우리는 확인할 수 없습니다. 잘 뛰어 것을 봐. 좋아, 그래서 우리는 동일한 작업을 수행하지만 지금 스파이크가 바닥 인스턴스를 변경. 플레이어 꼬치와 충돌을 일으키는 원인이 때, joeVivo는 false로 설정됩니다. 즉, 이동이 중지된다. 결과는 내가 가짜를 넣어하지 속도가 업데이트되며, 부착 상태를 유지하는 순간 순간이다. 이 보여줄 수있는 좋은 시간입니다

화면 세트는 '당신은 손실'또는 소음 소리, 잃어버린 말한다 무언가를 보여줍니다. 이 방법 속도로 재생하는 방법을 가르 칠 수있는 방법입니다. 당신은 그 순간입니다 참조하십시오. 그래서 약간의 점프를 수행하지만 이동하지 않습니다. 이것은 우리가 플레이어를 이동 중지 스파이크 사이의 충돌을 만들 수있는 방법이다. 내가 Scene2D을 통합하기 때문에이 조금 정리하기 시작한다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.