안드로이드를위한 프로그래밍 게임

안드로이드를위한 프로그래밍 게임 34: 박스 2D 및 2D 장면 4 부

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내가 말했듯이, 나는 꼬치를 대표하는 지상과 배우를 대표하는 배우를 만들었습니다. 심플 두 경우는 복사되고 코드를 붙여 항상 먼저 가치가 위치에 몸을 정의, 생성, 좋은 모양에 넣어 Box2DScreen, 당신이 연주 한 다음 상자로 성형 또는 pinchos. 여기 땅이 상자 형이라고 볼 수 있지만 스파이크가 정점을 사용

나는 이전에 생성했다. 지상의 경우 여기서 먼저 말해 인스턴스화하는 바닥의 가장자리. 예를 들어, 위치 1에서. 그럼 난 미터의 폭을 말해, 그래서 1000 말한다면 1000 미터 폭 바닥을해야합니다. 그리고, Y 상부 에지이다 이는 상단을하고 어디 다른 물체를 올려 것이다 것은 내가 말하는 것입니다. 나는 X 가로입니다 꼬치 꼬치에 말

나머지 그리고 꼬치, 같은 값이 바닥을 보유해야한다. 이와 함께 이미 내 배우를 인스턴스화 갈 수있다. 예를 들어, 먼저 토양이 될 수 있으므로 내가해야 텍스처를 받고. FloorTexture, OverFloorTexture 및 SpikeTexture. 한 손 floor.png 요금에서 overflow.png, spike.png하여 이름을 바꿀 수 있고, 스파이크, 꼬치, 스파이크 될 것입니다. 지금 내가 할 수있는 만드는 것입니다,

한 손 FloorEntity 목록에 내가 만드는 모든 토양을 나타냅니다. 왜 목록을 원하는거야?, 당신은 말한다. 당신이 단계를 데려 가고 싶다는 상상, 나는 때 점프 한 층에서 다른 알고 내 모든 토양을 유지해야합니다. 또한 몇 가지를 가지고 꼬치 목록이 필요 내 수준에 꼬치. 우리는 자바 6에있는 것처럼 우리는 안드로이드와의 호환성을 존중해야하기 때문에, 우리는 항상 유형을 통과

즉 자바 7. 때문에 ArrayList에 데이터, 그냥 나는 그것이 FloorEntity 및 SpikeEntity의 ArrayList를하다 말을해야, 다이아몬드를 사용하지 마십시오. 그리고 마지막으로, 나는이 땅과이 세상과 관련된 층을 생성합니다 첫 번째 인스턴스를 추가합니다. 그리고 난 X = 0에서 만들거야, 그리고 내가 1km의 폭을 줄 것이다, 나는베이스를 높이 1m를 넣을 수 있습니다. 마찬가지로, 지금은 같은 텍스처를 사용하여 동일한 세계에서 꼬치를 만들 것이다, 나는 위치를 배치합니다

6m 이하이다. 1m 내에 배치되는베이스. 마지막으로, 나는 내 바닥에 itero, 그리고 그들 각각의 스테이지에 추가 과 스파이크와 같은, 좋아. 마지막으로 나는 모든 단계를 제거하기 위해 뭔가를해야합니다. 한편으로, 나는 땅을 분리 빚, 결국 제거한다. 그리고 같은, 나는 양 방향으로 모든 스파이크를 제거해야합니다. 완전한. 지금 테스트하고 싶다면,

퍼팅 값은 1.5로, 우리는 내가 만든 모든 개체를 볼 것입니다. 아니면하지, 누가 알 겠어. 좋아, 아 ... 볼 수없는 이유는, 그 몰라 ... 어쩌면 ... 미안 ... 이름을 잊어 버렸습니다. 물론 나는 관리자, 파일의 이름을 변경해야합니다. 그리고 지금, 우리는 우리가 만든 모든 것을 시각화 할 수 있어야한다. 두 땅, 꼬치 등 플레이어, 등. 클릭하면 액터가 이동할 수 있도록 만 동작을 제공 남아

또는 우리는 당신의 손가락으로 화면을 터치, 분명 당신은 살아있는 동안 이동할 수 있습니다.

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저자에 관하여

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José Javier Villena

전기 : 다른 언어 분석 - 프로그래머. 교사 PREMIUM 플랫폼은 CodigoFacilito으로 세계적으로 인정. 에디터 Cristalab 기사. 내 YouTube 채널은 아나야와 LaTostadora 출판사가 후원한다. 나는 상세히 설명하고 의심의 소지를 없애기위한 몇 가지 예를주는 것을 좋아합니다.