Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 41: ekran loading

42 filmy

238 minuty

Cóż, ostatnią rzeczą, pozostaje nam się przygotować, zanim będziemy mogli eksportować nasza gra jest stworzenie ekranu, który obiecałem załadować zasobów. Widzisz Utworzyłem ekranu menu, ekran podobny do Game Over ekranie, wystarczy zmienić przycisk nazywa się grać i jest umieszczony w innym miejscu. Również Game Over Screen've umieścić drugi przycisk, aby przejść do innego menu. Mamy szczegół, że powiedziałem na początku. Ten załadowaniu Finish

To sprawia, że ​​do ładowania synchronicznie, to znaczy, zatrzymanie wykonywania programu, aż wszystkie ładowane. Zamiast Mola więcej dokonać załadunku asynchroniczny, aby poinformować użytkownika, jak to działa. Na przykład, powiedzmy 30% naładowana lub pokazać pasek postępu, jeśli są oryginalne. Chcę obciążeń kierownik asynchronicznie, więc stworzyliśmy ekranem ekranie ładowania, który teraz nie robi wiele, wyświetla komunikat na ekranie, który mówi załadunku.

Byłoby miło, że teraz mówi Ładowanie jest załadowanie zasobów położyć asynchronicznie. Aby to zrobić, usunę ten FinishLoading i zamiast powiedzieć, że mnie ładowane pojedynczo. Aby załadować zasobów asynchronicznie, jest prosta, wszystko co musisz zrobić, to w tynku, metoda jest zawsze wykonywany, wywołania jednej z metod, które aktualizację klasy assetManager (). Metoda ta jest szczególnie zaniepokojony z obciążeniem zasobu, i zwraca true, gdy

wszystko jest skończone jest załadowany, to znaczy, należy umieścić go w razie wykryć kiedy zakończeniu ładowania, bo jeśli prawdą jest, że powraca on jest gotowy, a jeśli zwróci false, że rzeczy są załadowane. Dlaczego powinniśmy umieścić go w razie? Więc jeśli nie zrobił nam pokazać postępu ładowania a jeśli jest to ponad zabierzemy Cię do ekranu menu, na przykład game.setScreen (game.menuScreen). Jeśli nie zakończeniu ładowania, co mogę zrobić

Jest poprosić o podanie mi przejść bezpośrednio getProgress (), która zwraca pływak pokazuje mi, jak to jest rzeczą. Więc co mogę zrobić mismamente jest wziąć tę etykietę utworzoną przeze mnie, który jest używany do wyświetlania etykietę tekstową i aktualizować swój tekst; * 100, ponieważ postęp jest między 0 i 1 i chcę spędzić procent. Tak więc, kiedy teraz uruchomić ten, widać to zajmie jedną sekundę ... a nawet bardzo dużo. [Wychodzi błąd]

Och, dobrze, teraz będzie wyjaśnić, dlaczego pękła. Co ma zrobić, to udać się ładuje ekran powoli wykorzystania zasobów, a następnie przejść do ekranu gry. Dlaczego pękła? Ponieważ Pytam instancję MenuScreen mnie, kiedy nie jest załadowany. W MenuScreen dostęp bezpośrednio do assetManager zasobem, który nie jest załadowany, ponieważ musi jeszcze pokazać ekran ładowania. W ten sam sposób mogę uzyskać dostęp GameScreen rzeczy, które nie zostały załadowane.

Zmienić kolejność, w którym ma pracować. SetScreen powinien poruszać się w górę, a zrobię strategię ja nie wiem, czy to jest poprawne ale jest jeden używam, obciążenie w dwóch etapach. Po pierwsze, mogę umieścić zasoby w menedżerze kolejek. Robię się ekran ładowania do ognia, a gdy na ekranie ładowanie jest skończona, mówimy MainGame aby drugą część ładunku, o metodzie zwanej finishLoading (). I ten Druga metoda

załadować resztę ekrany w lewo i wreszcie położyć główny ekran gry. Co muszę zrobić, to powiedzieć, że LoadingScreen Gra kończy zasobów załadunku. Jeśli nie umieścić zasobami load () i zrobić wszystko, co w show (), nie ma tego problemu, ale ponieważ instancję zasobów poprzez tworzenie klas mam ten problem. spędzę float na int, aby wyglądać lepiej, bo widziałem wiele liczb. Teraz pozostaje 0,

Zobaczmy ... [Klawiatura]. Zamierzam przekazać zmienną, ponieważ będzie łatwiej. Pomnożyć przez 100, a następnie przekonwertować na liczbę całkowitą dla dziesiętne, które zostały usunięte. Będę złego w nawiasach. Chodzi mi o to, że choć wygląda bardzo mało, istnieje pewien procent, który jest w ruchu. Teraz idzie dobrze. Mogę grać, stracić, przejść do menu, spróbuj ponownie ... oczywiście nie Dash Geometria, ale to jest bardzo fajne, aby zobaczyć, jak to zrobić

Ekran skoki. Oraz że prototyp jest gotowy. Jest to gra, która ponosi biorąc od pierwszego odcinka w repozytorium, że masz w opisie, ale teraz pokażę wam jak wyeksportować do generowania APK można wysyłać do telefonu komórkowego.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.