Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 36: Tworzenie czynności

42 filmy

238 minuty

Będziemy zoptymalizować grę, a przede Chcę dodać kolejne etapy tak, że mamy się wspinać, a następnie szaszłyki. Po pierwsze, Znalazłem błąd w tym fragmencie kodu, FloorEntity X jest złe, ponieważ jest to lewy brzeg. Powinienem wystarczy postawić znak X w celu wskazania że Scene2D należy umieścić go tam. Takich jak współrzędne Scene2D jest już dobry, ale chłopak, zrobiłem błąd. Teraz to, co zrobię, tak,

To, że etap widzi mniejsze, aby wyświetlić więcej horyzont. Jadę stałą PIXELS_IN_METER 90 do 45. Teraz wszystko będzie mniejszy. A) Tak. Łaska jest to, że teraz mam gdzieś umieścić więcej ziemi, a jest to łatwe, ponieważ jest to samo, co mam zrobić tutaj. Jedyną różnicą jest to, że teraz muszę dać inne parametry, na przykład, położę 12 metrów od pochodzenia, zajmując 10 metrów,

i położyć podwaliny 2 metrów, aby mu skakać. Teraz będzie to drugim piętrze, który pojawi się, gdzie można zobaczyć. Daj spokój! On skakał dobrze, ale bardzo szybko. Jest to szczegół, który powinien rozwiązać też. Szukałem i co mogę zrobić, to tak, po przejściu hit rozpędu, że rynna To sprawia, że ​​się, ale trzeba zejść szybciej. I znalazłem sposób, aby to zrobić. Ten test jest usuwany przez pomyłkę. Co trzeba zrobić, to, jeśli skoki

Gracz będzie miał zastosowanie negatywną siłę silniejszy niż wzrost siły. Więc nie zadzierać, będę rysować kolejną stałą o nazwie IMPULSE_JUMP, Stałe będę poruszać, aby określić siłę impulsu. A teraz, co mogę zrobić, to wprowadzić negatywne siły, w przeciwnym kierunku IMPULSE_JUMP, a 25% bardziej wydajny. Z tym, że będzie lepiej. Odbywa się to, jak mówię, metodą prób i błędów, ale teraz z większą prędkością niskiej noty.

W rzeczywistości minęło, dam ci 15%. Albo nie wiem, po prostu dlatego, że gram tak źle. Jak widać, mam zderzył się z brzegu, ale nie jest martwy, więc co mogę zrobić, to dodać trochę coś na krawędzi podłogi tak, że gdy szoki z tej krawędzi zachowywać się jak szpikulec. Jest dodanie Obiekt wolno umrzeć, jeśli uderzy w ścianę, tak jak ma to miejsce w Dash Geometry. To jest proste, muszę dodać nowe ciało, a nowe urządzenie,

i co zrobić, to stworzyć nowe ciało, jest ich własną definicję. Zostaniesz umieszczony na lewej krawędzi. I będzie umieszczony nieco niżej średnie, tak że dokładnie w tym samym miejscu, co drugi nie ma. I co wtedy zrobimy to stworzyć nowe urządzenie, a leftbox. Ja też zrobić ma szerokość tylko 0,2 m, ponieważ nie chcę, aby zrobić to duży, ale dam wysokie 0,45, więc nie może trafić na ziemię,

bo nie chcę umrzeć w takich przypadkach. Zmień zmienne, więc nie zachowywać się dziwnie. A z tym, ważne jest, w końcu przypisać urządzenie tego obiektu UserData, być Spike zachowywać się jak szpikulec i umierają, w zasadzie. Zakładając, że nie ma żadnych błędów, To powinno być prawidłowe. Jeśli to jest. Aby zweryfikować Zrobię wydrukować wiadomość na ekranie, gdy obumrze, GameOver. Teraz gdybym zrobić skok.

Jak widać, stawia GameOver. W rzeczywistości nie przejść. To musi być bardzo cienkie, bo jeśli nie, jak widać to przezroczysta krawędzi, więc zrobię to jeszcze węższa, 0.02. Powinno być teraz idealnie. W porządku. Najlepiej. Ale łaska jest oczywiste, że jeśli to zrobię dobre skoki i koordynować dobrze, nie mam tego problemu i mogę iść do przodu. Problemem jest to, że teraz odejdę, więc moja ostatnia modyfikacja spowoduje, że aparat do naśladowania.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.