Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 12: zdarzeń wejściowych InputProcessors

42 filmy

238 minuty

Wreszcie, aby powiązać to ta karta lub procesor stworzyliśmy ponieważ jesteśmy zainteresowani, wszystko co musisz zrobić, to w głównej grze, gdy chcemy skojarzyć, aby zbudować wystąpienie procesora, na przykład procesor = nowy procesor (), i poprosić libgdx które korzystają z procesora, aby zarządzać tymi zdarzeniami z wezwaniem do Gdx.input.setInputProcessor (). Kiedy zaczynają się zrobić naszą grę z Scene2D

ważne jest, aby pamiętać tę linię, bo Scene2D przynosi własny procesor traktować wejście, więc musimy pamiętać umieścić tę linię, opiszę w tym czasie. Ważną rzeczą jest to, że gdy robimy wezwanie do setInputProccesor, od tego momentu libgdx przekierować wszystkie połączenia wykonane i wszystkie zdarzenia, które występują dotyczących wjazdu, jak dotknięcie ekranu lub naciśnięcie klawisza,

do klasy, że pożądanym go mijaliśmy jako parametr. I w tym przypadku, gdy klasa ma być albo InputProcessor lub InputAdapter. Z iż nabywamy tę zaletę, że w naszej grze nie muszą tracić czasu na sprawdzenie, czy naciśnięcie klawisza lub nie, i że wszystkie wydarzenia są traktowane asynchronicznie, bez wpływania na zdolność do wykonania naszego gry. Wszystko odbywa się równolegle bez problemów.

Wszyscy musimy pamiętać, jest jednak to, że jeśli mamy zamiar korzystać z tego systemu, gdy mamy do kontroli obiektów lub gdy mamy do kontrolowania innych klas, w jakiś sposób jest to konieczne, że procesor zna te przypadki, więc można manipulować. Oprócz tego z tym można spróbować. Na przykład, w przypadku tego kodu, który tu utworzony główną cechą jest to, że teraz

kiedy dotknąć ekranu, czyli coś, co robimy znacznie od czasu, w którym gramy, możemy otrzymać komunikat na ekranie mówi, że mamy wciśnięty przycisk, lewy bo to co mam wciśnięty, ale jeśli trafisz prawo mówi mi to 1 lub centralny, 2. W szczególności jest powtarzany dla każdej z metod mamy. Jedyną rzeczą, ważne jest, aby zwrócić ważne, jeśli one przetwarzane. Wydaje się głupie

Touchdown, ale jeśli zrobię fałszywy powrót i spróbować swoich Touchup imprezę, bo jak Touchup podczas podnoszenia palca i przyłożenie po naciśnięciu by dały fałszywy tutaj nie zamierza traktować Touchup. Być zgodne z tym, co zrobić, jeśli trzeba traktować Touchup, spróbuj przed lądowaniem. Mimo to zrobić tylko jeden return true. Ale jeśli w dół, zwraca false, aż nie będzie w stanie uruchomić, ponieważ nie uznają to za konieczne

Jeśli nie został poddany obróbce w dół. Wiesz, zawsze usad tego. Dla żadnej z metod, które, jak przewijać, ze wskazaniem, czy mamy kliknięciu kółko w myszce. Z nich ważne jest. W każdym razie, kiedy rozpocząć grę Scene2D normalnie będzie wystarczająco abstrahując także nie musimy korzystać z procesorów, używamy innej klasy, który wygląda jak procesor, ale nie jest równa. Mijamy zdarzenia oraz

Sprawdziliśmy, a my staraliśmy się powiedzieć, czy też nie. Ale jeśli robimy coś tak podstawowego, a ja nie mogłem wymyślić lepszego sposobu wyjaśniania oddzielnie, to jest jedna rzecz do rozważenia.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.