Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 30: prędkość programowania

42 filmy

238 minuty

Dobra wiadomość dla purystów: jest to ostatni film, w którym kod będzie to brudne. Ale po pierwsze nie jest sprawą rewizji. Talon, teraz mam grę dobrze, mogę skakać i to wszystko. Ale najbardziej nudne przejdź Geometria Dash, postać nie rusza. Zobaczmy, jak możemy przenieść znaków na ekranie. Aby to zrobić, zanim cokolwiek innego będzie poruszać aparatem trochę, dzięki czemu można zobaczyć, że jeśli zmieni swoje właściwości przez 16: 9, oddzieliły się więcej

szaszłyki, bo chcę dać trochę więcej miejsca na to, co robię teraz. Pokażę ci, jak możemy zrobić, aby przenieść znak. Jesteśmy tutaj, szaszłyki i jesteśmy zainteresowani w charakterze zawsze poruszają się w prawo. Pomysł, jak w Dash geometria jest skok znaków aby uniknąć biorąc piñazo. Jeśli dotkniesz kolce musimy wziąć pod uwagę, że postać nie żyje, a gra jest skończona. Ale musimy znaleźć sposób

aby go przenieść. Aby to zrobić, box2d w klasie Ciała oferuje metodę zwaną setLinearVelocity, za pomocą którego możemy zmienić prędkość liniowa ciała. Możemy przekazać go jako wektor lub jako elementy x, y, ale jakoś możemy grać z chwilowej prędkości Playera lub innemu organowi w danym czasie. W moim przypadku chcę, aby dostosować prędkość lub X składową prędkości X, aby zawsze

aby przesunąć się w prawo. I prędkość nie interesuje mnie dotykać, bo gdy robimy to impulsy skoku lub siły, które powodują zmianę prędkości pionowej, ponieważ jest to tylko jeden gram, tak powinno pozostać, ponieważ jest to element pionowy. Mogę tylko zmienić poziomej. To nie jest trudne do uzyskania, pojawia się wartość prędkości i getLinearVelocity, a następnie użyć tego parametru, aby zmienić prędkość poziomą

i umieścić 8 m / s, utrzymując prędkość pionową, aby nadal śledzić ten moment, bo jak mówię, że nie obchodzi. Wśród skoku i aktualizowanie świat ta będzie się zmieniać przez cały czas i nie chcą dotykać. Ale z tą zmianą, charakter i ruch. Zobaczysz? Jedynym problemem jest to, że idzie bardzo szybko. Traktuję tę kolizję uderzyć, gdy trzeba zatrzymać w ruchu, ponieważ nie ma łaski. Mamy już stracone, nie ma sensu. Więc korzystając

Jest to ostatni film przed cleaning'll bałagan nawet więcej i wprowadzi zmienną joeVivo nam powiedzieć, czy jest on żyje, czy nie. O ile jeszcze żyje, możemy ruszać. Więc teraz mogę umieścić ten kod w kontroli, tak że teraz poruszać tylko wtedy, gdy żyje i co mogę zrobić, to kolejny kontakt, aby zapewnić, że jakoś zderzył się ze szpikulcem, a jeśli trafisz szpikulec zatrzymać animację

Joe i upewnij się, że żyje. Znowu mogłem zrobić ze zmiennymi tego stylu, ale czystszy, by sprawdzić to za pomocą form userdata. Dzięki nim możemy przypisać dowolny obiekt do niczego Box2D, jest ciałem, stałym elementem ... za to, organy zawsze mają pole o nazwie userData. Możemy ją getUserData lub zmodyfikować go setUserData. I jak widać, można spędzić obiektu, cokolwiek. Dzięki temu

możemy przypisać dowolny obiekt, cokolwiek to jest, i to, czego możemy użyć do uzyskania i zarządzać kolizji. W moim przypadku uczynię mu przekazać ciągi zidentyfikować, jaki rodzaj lub kategoria jest wszystko. Na przykład, minijoeBody będzie Player sueloBody będzie wylewek lub pinchoBody jeden Spike. Teraz myślę, że jak zrobię kolizji z aktualnościami, trzeba zmienić na swoim miejscu,

instalacje, a nie ciała. Więc ta zmiana Fixture ... A teraz minijoe Urządzenie jest gracz, na parterze i jeden szpikulec jeden skok. A teraz widzę, bardziej elegancko, aby zaktualizować ten kod: if fixtureA.getUserData () jest równa ( 'Player') && fixtureB.getUserData () jest równa ( 'Floor'), .. lub odwrotnie, wiesz. Oprawa A, jego userData jest Podłoga i Spotkań B, Twój userData jest odtwarzacz. Zostawiam to jako to było, aby biegać, i pokazać, jak

Zatrzymuje się po awarii. ... Ok, przepraszam, jeśli nie skakać oczywiste, nie możemy sprawdzić. Spójrz, co skoczył dobrze. Ok, więc będziemy robić to samo, ale Teraz zmienia instancje Floor od kolca. A gdy gracz powodując kolizję z szpikulec, joeVivo jest ustawiona na false. To znaczy, że zatrzymuje się. Wyniki są natychmiastowe, momentem, w którym umieścić fałszywy, a nie prędkość jest aktualizowany i pozostaje zatrzymany. To dobry czas, aby pokazać

zestaw ekran 'stracił' lub pokazać coś, co mówi straciłeś, brzmiące hałas. To jest sposób, aby nauczyć się, jak bawić się z prędkością. Widać, że jest natychmiastowa. Tak robi się trochę skok, ale nie rusza. W ten sposób możemy dokonać kolizjom kolce zatrzyma się odtwarzacz. Zacząć organizować tego trochę, bo będę integrować Scene2D.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.