Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 37: Dodanie etapu

42 filmy

238 minuty

Dobrze, będziemy rozwijać aparat obok znaku. Aby to zrobić, co mogę zrobić, to przesunąć aparat w sposób ciągły przy użyciu tej samej prędkości gracz ma. Aby to zrobić, wszystko co musisz zrobić, to po prostu jak mam stałą IMPULSE_JUMP, wezmę zmienną PLAYER_SPEED, a poruszę stałych. A teraz, co mam zrobić, to przesunąć aparat, gdy odtwarzacz jest żywa. Aby to zrobić, możemy zrobić

porusza się w sposób render (). Wszystko trzeba rozważyć to trzeba przesunąć ramkę kamery po klatce. Musimy obliczyć, czy odtwarzacza Poczyniono postępy przy tej prędkości na sekundę, musimy zobaczyć, jak dużo się poruszać w dziesiątych częściach sekundy, które minęły od poprzedniej klatki. Jest to równanie w taki sposób. Przemieszczenie to, że stała prędkość (w metrach) przez czas, który upłynął, które są milisekund,

tak, że możemy określić, ile poczyniono postępy w tych milisekund; zwielokrotniony pikseli przy użyciu współczynnika konwersji, ponieważ kamery Pracują również w pikselach. Jeśli mogę umieścić ten do aparatu, dzięki czemu stage.getCamera (), aby uzyskać aparatu Etap, zwykle ale nie widzimy, a robimy przetłumaczyć składnika X, a drugi może być wart 0, to aparat już zawsze będzie się poruszać. Pozostaje

umieścić okres do kamery w pierwszych zamków. Będziemy na przykład, że drgania aparatu jeśli gracz posiada zaawansowane 100 pikseli. Jeśli gracz jest wciąż żywa, too. Bo jeśli gracz umiera chcemy kamera zatrzymuje się. Teraz możemy śledzić odtwarzacza. Zobaczmy. W porządku. Widzisz kamera porusza się z nim. Spodziewałem było więcej rzeczy tutaj. Będę je. rzeczy Meter będzie skomplikowana. Bo jak się przekonamy

w poniższym filmie, to musi być zsynchronizowane z muzyką. A to wymaga umiejętności i wyobraźnię. I tu są rzeczy, które mamy w tej serii, więc dodam parę kolców na stanowiskach Mam wrażenie, że w rytm muzyki, a potem dodam muzykę, a na pewno następnie dostosować ją. Ale w profesjonalnej grze powinno to trwać znacznie dłużej, zwłaszcza jeśli udaje się sprzedać w Sklepie Play. Nie chcesz, że Twój

Gracze są smutne. Ponadto jest to przykład, nie przynosi poważne poziom. Postaramy się stworzyć kilka rzeczy. Wiem tylko, że muzyka będzie używał, jest początkiem i rytmy, które sprawiają, że dźwięk jak bęben ...? Czy co 4 sekundy? Więc dodam szaszłyki z oddzielenie ich od około 4 sekundy. Będzie to zrobić w oko, bo nie można zmierzyć dobrze, ale będę umieścić jeden w 18.

To będzie w powietrzu, ponieważ nie jest to krok tam i muszę zrezygnować 2. kolejne 32 ... to nie będzie dobrze. Kolejny 50 ... i zobaczyć, co stworzyłem. Mam nadzieję, że można przeskoczyć kolce na początku. Talon. Oczywiście, jestem zbyt złe dla mojej własnej grze. I pokazał w demie jestem zły z tych gier. Widzieliście, co pro skok. Dobra, nie tracę, ale ponieważ jest to ostatnia nie martwię. Będziemy również dodać więcej gleby.

Jeden na 30, które idzie do 40. Będę musiał wstać ... Nie, właściwie mam zamiar przenieść się do 35, bo inaczej nie będzie w stanie dobrze skakać. Jest skomponować poziom. Oczywiście, jeśli to poważny poziom ... au. Nie mogę rozmawiać i bawić jednocześnie. To znaczy, gdybym miał zrobić o wiele więcej linii lub dłuższy poziom musiałby znaleźć lepszy sposób na utrzymanie pozycji, jako tablica. Zobaczymy, czy mogę ... och. Nie, nie, nie wiem. I ssać grać.

Chcę zobaczyć inne kroki! Nic nie widać, że coś chcesz pokazać. Talon. Oto drugi. W porządku. dodam muzykę, aby ten pobyt w jakiś sposób zsynchronizowany.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.