Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 27: Saltos

42 filmy

238 minuty

Dodamy wsparcie dla skoków. Z tego Box2D oferuje możliwość tworzenia dwóch rodzajów sił w naszych ciałach. Niektóre z nich są prawdziwe siły a inne są impulsy. Na przykład, utworzyć metodę zwaną skok, który zostanie następnie przechodząc do wykorzystania w określonych porach, na przykład przez dotknięcie ekranu lub spowodowania kolizji, aby wykryć, czy kontynuować skoki ponieważ ekran jest nadal w dół

który zajmie wywołanie metody do minijoeBody: Nałożyć ... istnieje wiele rzeczy. I stwierdził, że istnieje różnica pomiędzy siłą i pędu. Siła jest zmiana prędkości jest stopniowo w miarę upływu czasu, na przykład, aby zmienić prędkość obrotową w miarę upływu czasu. Podczas gdy impulsy zmienić guz prędkości. W tym przypadku jako zmusi który napędza większe zainteresowanie, ale w tym przypadku, aby skok

Jestem zainteresowany szoku zmiany prędkości do skoku gracza i nie jeść, co jest przed, więc użyję impulsu. Jest ważne, aby rozróżnić wszystkie metody nie. Czasami musimy spędzić wektorowe, a czasami musimy iść pływających elementów. To jest tak, że jeśli mamy stół jest gotowy i ruszamy na teraz, ale jeśli nie będziemy poruszać się na elementach, a Box2D co chcesz z tym jest

zapobiegać wektory instancję kilka metod, które nie jest właściwe, na przykład w tynku lub aktualizacji, gdzie instancję coś 60 razy na sekundę sprawi, że garbage collector Java zasadzie pociągnąć dym. Więc po prostu przekazać elementy jak pływak wystarczy. Widzimy wzór, który zawsze powtarzane: zawsze jest parametr nazwany siłą, Impuls, forceX, Forcey i zawsze jeden o nazwie Point.

Zatem oprócz mówienia wielkość siły pędu, które stosujemy, możemy powiedzieć, gdzie chcesz zastosować, dzięki czemu możemy zapytać Box2D wdrożyć go na krawędzi obiektu lub środka, na którą mamy też kilka specjalnych metod jak toCenter, aby zastosować się do środka. Mamy również parametr zwany wake, za pomocą którego możemy poprosić Cię obudzić lub uaktywnić obiekt, który uprzednio w trybie uśpienia,

Tryb oszczędzania energii brzmi trochę źle. Aby nie zużywać cykli procesora, a nie mówiłem. Jeśli jesteś w stanie uśpienia, ponieważ w jakiś sposób, że 'budzi' stosować tę siłę, bo jeśli nie to nie może mieć zastosowania. W moim przypadku będą miały zastosowanie liniowego rozpędu, a jak nie mam wektor zrobię pływające parametry. Zrobię poziomo o wartości 0 dla nie porusza się poziomo, lecz pionowo chcą siłą 20 N,

aby przesunąć go w górę. Jeśli chodzi o położenie, centrum. Ale jak wiem tylko go od środka mam zamiar zapytać. Do tego ciała ma parametr, getPosition (), co daje nam pozycję. I przechowywać go w Vector2. Ważne jest rozróżnienie, że Vector2 nie jest tworzony, jest już wystąpienia więc jest to bezpieczne. Wszystko, co zostanie tutaj zapisany jest numer referencyjny. Czego nie wolno robić jest w zasadzie nowe. Nowością jest złe, co sprawia, że ​​za każdym razem,

zakończyć metodę śmieciarza mają coraz więcej rzeczy do zrobienia. Mijam komponentów x, y jako parametry w punkcie, a na koniec powiem mu zasnąć. A z tym mam zdefiniowanego sposobu skok. To będzie ładniejszy wtedy, ale to działa, i aby to udowodnić, zrobimy to za każdym razem, gdy gracz dotyka ekran palcem, skakać. Na przykład, Gdx.input.justTouched (), jeśli jest prawdziwa, możemy skakać. To się robi brzydki, ponieważ jest tutaj.

Ich musiałby go w różnych obiektach. Na przykład, EntityBody, EntitySuelo; ale to wszystkie zmienne mają tutaj, a my oczyścić później. Teraz, po naciśnięciu przycisku, gracz będzie skakać. I to działa dobrze. Gdybym go uruchomić, widzisz, ciało spada, ale jeśli dotknąć ekranu, ciało skoki. I przechodzi w rzeczywistości w tempie, które wciąż muszą zostać skalibrowany, gdy gracz, aby przejść do tego mamy pewność, że nie jemy tego, co mamy do przodu, aby skakać, ale to jest postęp.

Chociaż prawdą jest, że zachowuje się trochę niekonsekwentny, bo mogę teraz zrobić, aby przejść przez cały czas, a ja tego uniknąć się zdarzyć. Aby uniknąć Lepszym sposobem jest, aby upewnić się, że można wykryć, gdy uderzył o ziemię, aby tylko wtedy sprawdzić, czy skoczyć czy też nie, a więc gracz nie posiada swobodę ciągle skakać. Zobaczmy, jak możemy realizować kolizji.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.