Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 35: Box 2D i 2D Scene Part 5

42 filmy

238 minuty

I za to wszystko, co robimy ma przyjść do nas do PlayerEntity, i wykorzystując jest aktorem, możemy zastąpić metodę akt (). Tutaj musimy zrobić dwie rzeczy: po pierwsze, Jump Start, jeśli dotknął ekranu. A potem, aby przejść do odtwarzacza, czy on żyje. Jeśli chodzi o skoki, widzieliśmy, że można to zrobić w bardzo wygodny sposób: poprzez sprawdzenie, czy po prostu dotykając ekranu, a jeśli tak, nazywając Jump (metody),

które mogą skorzystać tutaj, jak public void skoku (). Mieliśmy również zauważyć, że skok () tak jak przedtem, więc będę skopiuj kod niedbale i mam zaznaczone, że nie będzie, bo nie powtórzył tego gniazda. I zamierzam uderzyć metodę skok (). Należy jednak pamiętać, że robimy podwójny skok, Więc przede wszystkim widzimy, że nie skaczą. A jeśli nie będziemy skakać, a potem zaczęliśmy wprowadzenie zmiennego skoku na true, aby uniknąć

można ponownie skok. Teraz to, co pozostaje jest zarządzanie zderzenia z ziemią, aby upewnić się, że może cofnąć skok i może umieścić fałszywy ponownie skok. I to jest proste: najpierw skojarzyć podmioty userdata, a następnie zbudować ContactListener jak wcześniej zrobił. Co mam zrobić, to przyjść do mojego świata, a także dodawać nowe ContactListener. Nadchodzi nudną część, bo wiesz, że ta część jest zawsze trudne do napisania.

Więc postaram się napisać metodę wsparcia zmniejszyć logiki pisać. Będę napisać metodę, aby sprawdzić, czy mają zderzył się w kontakcie aktorem ze szczególnym UserData, a; i aktorem ze szczególnym UserData, b. Dzięki temu łatwiej jest napisać wszystko czasu. Nie będzie w szoku, gdy, lub Zespół mocujący ma UserData UserData jest równe A i B ma UserData Fixture która jest równa UserData B; lub jeżeli urządzenie od A ma UserData

Podobnie jak B, a B jest UserData A. Jest to skomplikowane i zobaczyć włożę nawiasów. Ułatwiamy zarządzać kolizji, bo jeśli uderzą mój odtwarzacz w moim kontakcie z mojej ziemi, mam zamiar zrobić, to powiedzieć Player do zainicjowania skok. Albo lepiej, niż szybki start, Muszę powiedzieć, że skok nie jest już aktywna. To prawda, że ​​trzeba utworzyć getter i setter, więc stwórzmy drugi tego. Tak teraz,

co powinno się zdarzyć, że kiedy zderzają się z podłogą Player końca skoku. Dzięki temu można przejść, ale nie może zrobić podwójne lub potrójne skok w powietrzu. Pozostaje tylko jak to może wskoczyć kilka razy, jeśli mysz kliknięciu, więc co mogę zrobić, to że jeśli palec jest nadal na ekranie powie gracz musi przejść ponownie. Przypomnijmy, jak widzieliśmy powyżej, nie możemy umieścić siły w środku Kontakt dla świata

jest przetwarzany. Utworzyć zmienną o nazwie mustJump i zrobić wyskoczyć, tworząc getter i setter i spowodowanie kolizji występuje, Umieścić mustJump false i utrzymuje skoków. Tak więc teraz możemy zrobić, kiedy trzymasz palec, można zachować skoki. Pozostaje to, aby dostosować prędkość do Joe, teraz, że on żyje. Więc to, co robię jest to, że wreszcie, jeśli żyje, ma zastosowanie nowy skok.

będzie zmienić nazwę zmiennej jako szybki, aby uczynić go bardziej po angielsku wszystko. A teraz to, co pozostaje, to upewnić się, że żyje, kiedy wstrząsy. Będę korzystać z nowego kolizji, który wykrywa, gdy jeden z graczy zderzył się z Spike tak, że gracz już nie żyje. A teraz powinien poruszać się za życia, a po awarii, należy przestać się poruszać. Ten bezwładności można użyć, aby wyświetlić komunikat na ekranie z napisem 'straciłeś, ha!'.

Z tym, że zostanie przeniesiony wszystko, co wcześniej sporządzono z Box2D do tego, co przedtem w Scene2D. Czy można zachować skoki nie żyje? To mnie nie interesuje, naprawdę. Zrobię tylko skok jeśli nie jesteś martwy, bo jeśli nie jako brak. Dzięki temu mamy gotowy portowania gry Box2D do Scene2D więc możemy to zrobić. Będziemy poprawić grę teraz, że mamy gotowy.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.