Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 05: ApplicationAdapter

42 filmy

238 minuty

Jak widać już umieścić kod w trybie pełnoekranowym, ponieważ Przedstaw się skończyły. Nadszedł czas, aby rozpocząć programowanie poważnie. Jak widać kod jest pusta, bo już usunięte przed wydaniem rekord, bo jestem inteligentna czasem. również usunięcie przykładowy kod bo mamy zamiar zrobić dużo lepiej, zobaczysz. Przede wszystkim, będę zatrzymać się ApplicationAdapter i dlaczego MainGame powinna obejmować

ApplicationAdapter. To dlatego, jak widzieliście w ten projekt dla systemu Android, pulpit, niezależnie, masz kilka dzbanków i twórców, pulpicie lub Android, wydaje się, że już wykonać zadanie dla nas. Zastosowanie naprawdę robimy nie jest nasz. Aplikacja jest libgdx. Co możemy zrobić, to napisać nad kodem ale kto przygotowuje system audio, system wideo,

System wpis jest libgdx i dlatego jest bardzo libgdx którzy pilotów aplikacja poniżej. Co możemy zrobić dla wygody jest zapewnienie kontroli stosowania zmiany, które mogą się zdarzyć w konstruktorze aplikacji, na przykład, kiedy aplikacja lub podczas tworzenia aplikacji w telefonach komórkowych, naszego MainGame. A MainGame to naprawdę jest klasa

Rodzaj aplikacji: ApplicationAdapter lub ApplicationListener. Wygoda jest to, że w zamian za udzielenie libgdx aplikację sterującą, libgdx zapewnia, że ​​nazywamy szereg metod, które w grze, w dogodnym momencie. To ApplicationAdapter kodu i są to sześć metody: tworzenie, zmianę rozmiaru, render, pauza, wznowienie i zutylizować. Nie przestanę, aby pokazać, jak działają wszystkie metody

ponieważ wydaje się trochę bestię. Teraz wytłumaczę dwóch najbardziej important'll korzystanie z poniższym wideo do przesyłania obrazów, a następnie po ich użyciu, dlaczego nie, zobaczmy, co każdy z nich. Pierwsza metoda moim zdaniem jest ważne jest metoda tworzenia. Sposób tworzenia, który jest metoda, która będzie działać libgdx dla nas automatycznie po zakończeniu przygotowania wszystkich tych systemów

których mówiłeś. To gdzie będziemy musieli przesyłać obrazy, dźwięki, środki ... w skrócie, przygotowują grę, aby prezencji. I tu, jak ktoś mówi 'jo, Dani, mamy coś zwane konstruktora, ja nie wiem, czy to jest możliwe.' Jest to niebezpieczne, aby umieścić kod krytycznych, takich jak ładowanie obrazów lub przesyłanie plików w konstruktorze bo może libgdx wciąż nie przygotował tych systemach, takich jak system przesyłania plików,

gdyż ostatecznie to zależy od jednej platformy lub inny sposób można przesyłać pliki. Pomyśl o przeglądarkę internetową, nie można przesyłać pliki tak łatwo. Albo w telefonach komórkowych staje się różnić w zależności od tego, czy jesteś z Androidem lub iOS. Lub stacjonarny może uzyskać dostęp do większej ilości plików, które mogą być ruchome. Tego rodzaju rzeczy, jak libgdx konieczności studiowania oddzielnie jest bardziej niebezpieczne zrobić, jeśli zrobisz to przed libgdx know-how.

W konstruktorze rozpocząć dopiero ArrayLists, HashMaps, podstawowe klasy Javy, ale nic nie jest krytyczna, że ​​musi być w konstruktorze które powinny być w stworzenie. Tutaj pobieramy rzeczy w następnym odcinku i co musi być załadowany później. Druga metoda Najważniejszy jest render. Sposób czyni to istotne, ponieważ jeden używamy reprezentować stosowania lub aktualizować status gry.

libgdx zapewnienia, że ​​będzie działać w sposób renderowania od 30 do 60 razy na sekundę, w zależności od prędkości, która ma urządzenie. Dzięki tej metodzie wyświetlania obrazów na ekranie, jeśli trzeba aktualizować status w grze, takich jak uaktualnianie pozycji o charakterze by się wydawać, że przemieszcza się liniowo. Jest to metoda używamy do reprezentowania tego rodzaju rzeczy. Podczas ładowania obrazów użyjemy

uczynić wszystko, co mamy załadowany. Ale najpierw skupmy się na jak załadować te obrazy.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.