Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 06: Tekstura i SpriteBatch

42 filmy

238 minuty

Zacznijmy od wyświetlania obrazów na ekranie, jak powiedziałem. Co mam zrobić, że projekt Android poszły do ​​folderu aktywów, Ten folder już mówiłem o wcześniej, kiedy przedstawiłem sposób tworzymy projekty. I wyszedłem tego nauczę obraz. Brałem to, że być może dlatego, że brzmi to, co cię uczyłem, kiedy widzieliśmy projekt w rozdziale 1. W grze mniej lub bardziej gotowego obrazu.

I tutaj w lewo. Możesz zrobić to samo z obrazem chcesz. Jeśli chcesz użyć pon jeden, jeśli chcesz używać innego szuka innej. Ale ważne jest, aby umieścić go i pamiętam nazwy. Zobaczmy, jak można reprezentować na ekranie i jak zobaczyć go w grze. Aby zrobić to, co muszę zrobić, to utworzyć instancję klasy o nazwie Tekstury. 'Dlaczego tekstury, czy jest obraz?' Stąd w libgdx są powołani do zdjęć, tekstury,

ponieważ jest to nazwa wewnętrzna przy użyciu karty graficzne dla tych rzeczy. karty graficzne, to nie wydaje się, ale są skomplikowane urządzenia muszą nie tylko zwrócić pikseli, wielokąty muszą przygotować, przygotować wierzchołki i zrobić kilka skomplikowanych rzeczy, które nie zainteresowanie, To dlaczego używamy libgdx, ale libgdx jak wiesz, że wewnątrz nazwał Tekstury wywołuje równie dobrze bez żadnego problemu.

Ponieważ jestem osobą o trochę wyobraźni w moim obrazie wezwę 'minijoe', bo tak naprawdę to nazwa obrazu. Teraz import i Jest to ważne, jak widać istnieją dwie klasy, które nazywane są tekstury. Ilekroć w wątpliwość, co do spraw, które zaczyna com.badlogic.gdx, bo to jest faktura libgdx. Jeśli importujesz taki, który nie jest do libgdx prawdopodobnie masz problemy, więc upewnij się, w razie wątpliwości,

co importujemy klasy, która jest częścią pakietu: com.badlogic.gdx. Gdy gotowe, można zrobić dwie rzeczy. Jeden z nich, ładować, a dwa, przedstawiać. Dlatego postawiłem jako pole, bo chcę go używać do ładowania zarówno tworzyć i oddać go render. Pójdę najpierw na częściowym obciążeniu, a to jest dość proste. Używam Texture Builder. Masz wiele sposobów na wywołanie konstruktora.

Jestem zainteresowany najprostsza ze wszystkich, które zapewnia tylko trasy jako ciąg znaków, takich jak minijoe.png, która to nazwa mój obraz. Jeśli nazywa pepito.png umieścić pepito.png. Jeśli jesteś w podkatalogu, umieścić nazwę podkatalogu, bar, jak llame.jpg. Polecam PNG dlatego, że wygląda dobrze i waży niewiele w porównaniu do JPG JPG, ponieważ jest wtedy niewyraźne, że nie wygląda to dobrze. jeśli w ogóle możliwe zawsze używać PNG.

Gdy mam je, mam reprezentować. Pewien, że jest to metoda do reprezentowania rzeczy, prawda? Więc nie. Ponieważ stanowią tekstury jest to bardziej skomplikowane niż wydaje. Chociaż nie zauważy, bo mówisz 'Mam wydajną mobilną, nie Note'. Trzeba dać serię poleceń karta graficzna sprawiają, że tracą skuteczność, to zazwyczaj podczas rysowania tekstur nie chce wyciągnąć je jeden do jednego, ale zwrócić je z dala,

dlatego, że udowodniono, że stanowią tekstury na ekranie zajmuje ten sam czas do reprezentowania 50, który jest dość w zakresie milisekund. Więc zamiast po prostu pytając 'to pokazać', 'to ten', 'to ten' z libgdx struktura mawiał 'używane, aby zobaczyć, od zajmie robimy jedno: mów co chcesz, kiedy jesteś gotowy, aby rysować i wyciągnąć je wszystkie naraz 'I to chyba szybciej komuś powiedzieć ..

To jest nonsens, są mikrosekundy'. Ale kiedy masz dziesiątki tekstur ładowanych będzie to różnica. Ten rodzaj której mówię nazywa SpriteBatch, i jak sama nazwa wskazuje pracę z teksturami partii, która jest jak nazwalibyśmy po hiszpańsku. Ta klasa jest proszony narysować to, to, i to. A kiedy jesteś gotowy, wysyłać polecenia zamach i zajmuje znacznie mniej. Podobnie jak w przypadku faktury, powinien być rozpoczęcie w sposobie tworzenia.

I jeszcze jedna rzecz, nie rozmawiałem, ale ważne jest, jest kwestia zwalniania zasobów. Jeśli nie zwalnia tych zasobów, kiedy zamknąć grę, pozostaną one na karcie graficznej, w szczególności faktury, a nie dlatego, że gra chce zanieczyścić pamięci wideo, a wydajność telefon w dół. Więc proszę, po zatrzymaniu za pomocą czegoś, uwalnia swoje zasoby. Aby wolnych zasobów jest metoda zwana zbyć,

co jest kolejnym ApplicationAdapter metoda, a ostatni ze wszystkich tras, gdy będzie go zamknąć grę. Tutaj trzeba zwolnić wszystkich zasobów zostały one wykorzystane do not Stay stracił wędrówki w pamięci karty graficznej lub pamięci. W metodzie wrzucać wydamy fakturę i SpriteBatch. Po prostu wywołujemy metodę Dispose i metodę minijoe utylizować SpriteBatch. Widzisz, jak rzeczy są rozłączne,

Mają wezwanie do dysponowania. Cokolwiek jest zwalniany masz wezwanie do dysponowania. Niektóre rzeczy nie są rozłączne, ponieważ eliminuje się, jeśli są czyste i Java. To nie będzie musiał zwolnić. Ale wszystko jest jednorazowego użytku, powinien być wolny. Ponieważ nie chcą drażnić wydajność komórkowy lub komputer wydajność ze względu na fakturach, które zostały tam. A teraz wyciągnąć z tego ekranu.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.