Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 39: Game Over ekranie

42 filmy

238 minuty

Teraz, jak widać nasza gra działa, ale nie ma sprzężenia zwrotnego, aby powiedzieć nam, że straciliśmy: wyświetlacz pokaże Over Gra, ale to nie jest Game Over widzimy na ekranie, widzimy go w konsoli, ponieważ gra tam. Byłoby miło mieć sposób, aby powiedzieć nam grę straciliśmy tak, że jest jasne i że dopóki znajduje się przycisk, aby ponownie uruchomić grę, ponieważ teraz nie ma. Będę tworzyć ekran

wtórne po tym, które ja nazywam Game Over wyświetli komunikat i przycisk, aby powrócić do ekranu głównego. Będę utworzyć nowy ekran jak widzieliśmy do tej pory nazywany GameOverScreen cicho, a ten ekran pojawi się przycisk, a wiadomość umieścić Game Over. Komunikat Mam to przeznaczone, to jest obraz, ale co z przycisku? To znaczy, Scene2D wyposażono w moduł Scene2D UI, który służy do tworzenia

interfejsy użytkownika. Są aktorzy, a to typowe elementy interfejsu użytkownika, takie jak przyciski, etykiety tekstowe, pola wyboru, które można myśleć. Przez Scene2D UI możemy dodać te rzeczy bez potrzeby wyważać otwartych drzwi. Musimy po prostu sposób, aby nadać styl. Używam skórę, ale Możemy to zrobić ręcznie za pomocą stylów. Użyję skórę i będzie korzystał z oficjalnego skórę libgdx znajdziemy w repozytorium,

która jest w opisie tego obrazu. Misją skóry jest włączenie zasobów różnych widżety UI Scene2D. Tu zobaczysz mam zasoby klawiszy, rozwijanej wyboru, mniej mases ... naciskając przyciski i zmienić numer. Ma listy do tworzenia listy. Kto będzie wyciąć to? Cięcia libgdx już zakładając używamy klasy skóry. I stworzyć GameOverScreen, typu BaseScreen. Trzeba będzie sceną,

ale to nie ma nic innego. Jeśli cokolwiek, Skóra reprezentuje styl, obraz do reprezentowania GameOver, i będzie miał TEXTBUTTON która jest klasą która zajmuje się tworzeniem przycisk, który można nacisnąć tekstu nawet. Myślę scenie. Myślę, że skóra, muszę korzystać z budowniczym skóry, Mijam UCHWYTPLIKU mój plik skóry, która kończy się w .json. Mijam jako uchwytu pliku: Gdx.files.internal (), aby wskazać, że chcemy

Używanie pliku wewnętrznej w folderze aktywów. Zajmuje się tłumaczenia tego i uzyskanie niezbędnych środków, aby załadować tylko główny już wiedzą, jak dostęp do wszystkiego, nic się nie dzieje. Teraz to, co mogę zrobić, to stworzyć mój obraz GameOver, na co MainGame wprowadziły obciążenie Manager do GameOver. Więc piszę do GameOver jest nowy obraz, faktura i powiedzieć, że chcesz używać tego obrazu. UI Scene2D zdjęcia pokazują teksturę jako aktor,

więc może być przenoszone i manipulowane. Są bardzo wszechstronne, naprawdę. Mówię Game.Manager.Get (GameOver.png), i skarży się, ponieważ do niego przypisana do zmiennej nie może wiedzieć, czy jest to tekstury lub coś innego, więc będę przekazać parametr zmusić Menedżera się z całą klasą, na przykład Texture.class. Zatem przy dokonywaniu przywozu, to tekstury w tej metodzie i pozostawia jako tekstury, dlaczego nie dać problemów.

Wreszcie mogę utworzyć przycisk z nowym TEXTBUTTON. Jako pierwszy parametr, mijam etykietę tekstową jako drugi parametr i skóry. Teraz to, co mam zamiar zrobić to w show (), to pokazać. Ja po prostu umieścić na ekranie w określonym położeniu, jak gameOver.setPosition (). Można to zrobić tutaj, w konstruktorze, bo jak zawsze będzie w tym samym miejscu i poziomego połowę. Co do ponownego wprowadzenia,

Daję rozmiar do 200x100 przycisk, aby to wielkie, i włożę w pozycji (220.50), dzięki czemu jest on wyśrodkowany. Nie ma potrzeby, aby pokazać, bo jak Mam to wszystko zrobić za wyjątkiem dodatku, nic się nie dzieje. Na wszelki wypadek muszę Dispose (), aby zrobić Dispose () na scenie. GameOver nie disposea, ponieważ struktura jest poniżej. Jak uczynić tak, co potrzebne jest, aby uczynić go na scenie, więc bezwstydnie skopiował kod używany

aby wyczyścić ekran, bo nie pamiętam wybryki a teraz nazywają stage.act () i stage.draw (). I widać, że aby tak było, że przycisk ma Robię zachowanie, które jest aktualizowana. Wreszcie mogę wymienić chwilowo GameScreen przez GameOverScreen, a jeśli biegnę zobaczyć wynik. To nie jest wyśrodkowany w poziomie zgodnie z oczekiwaniami, tylko dlatego, że źle tutaj. To jest ... jeśli chcesz to centrum miasta, można umieścić w połowie szerokości ekranu

co najmniej połowę szerokości tekstury. Teraz powinno wyglądać lepiej. Teraz to działa dobrze. Chociaż nie, jeśli teraz klikam przycisk ... posłuchaj mnie. Czemu? Bo mam zrobić Scene2D i wejście Etap spróbować kliknąć na przycisk, aby go kontrolować. Zobaczymy Jak to zrobić i zakończyć ten mały ekran.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.