Programowanie gier dla Androida

Programowanie gier dla Androida 09: strony

42 filmy

238 minuty

Aby mówić o regionach, co mam zrobić, to umieścić drugi obraz o nazwie pinchos folderze aktywów. Są szaszłyki z którymi potknąć się i że jeśli potknie się, umieramy. Jak widać jest to ciekawy obraz, ponieważ kolce mają ten punkt, ale zrobiłem największy obraz. Czy nie wyciąć lepszy obraz? To znaczy, myślę, że można zauważyć, że istnieje wiele pikseli, że nie używam. To ja zrobiłem z tego powodu,

a rozmiar obrazu nie jest przypadkowe, że to 128x128. W libgdx, podobnie jak w innych grach wykorzystujących OpenGL, tekstury są lepsze załadowany, jeśli jego rozmiar jest potęgą 2, na przykład 128, czyli 2 ^ 7. W tym przypadku, gdy zostały załadowane minijoe.png, nie brałem tego pod uwagę i Uważam, że nie jest to kara za pomocą obrazów, które nie są potęgą liczby 2, na przykład, 73 nie jest numerem można uzyskać, jeśli podniesie 2

coś lub 80. Co należy zrobić, to traktować OpenGL wewnątrz specjalnie wykonany wyglądać, ale to odbywa karę. Jak pinchos.png zajmuje co musi zajmować 128x128 lub 128x64 lub 64x32 ... Zawsze potęgą liczby 2, to załadować znacznie szybciej i będą przetwarzane szybciej. Ale jest to problem, ponieważ mój obraz ma powierzchnię nie używać, bo tylko mnie interesują piksele używane przez obraz.

Pytam libgdx że nie tylko za mnie na zdjęciu, ale cięcie. I dla tego typu zarobków dobrze jest mieć pomoc regionów. Powiem libgdx ', aby zobaczyć, pierdol mi to zdjęcie, i pozostanie z tej części tutaj', a to, co zrobię. Cargo mój pinchos.png. Przed Zapomnę zrobię utylizować. A teraz mam zrobić, to utworzyć mój region, aby powiedzieć, gdzie ciąć. Robię to, oświadczając obiekt typu

TextureRegion nazywa regionPinchos i mam to gotowi, by zbudować jak regionPinchos = new TextureRegion. Mówię to, co chcę używać teksturę i jakie są jego wymiary. Pytam was wyciąć kolce w określonym punkcie. (X, Y), będę musiał powiedzieć, gdzie chcę, aby wyciąć i (szerokość, wysokość) jak wysoko Chcę być obraz. Oto problem, ponieważ powiedziałem wam, że gra ma poniżej libgdx y = 0. Jednak w obrazów

wał i uruchomienie, to znaczy, że jeśli wyciąć obrazu, (0,0) jest w górę, a jeśli chcemy rozpocząć wycinanie musimy mieć rozważ to. To jest 0, to jest 128, to jest w skali. Zrobiłem kont dla ciebie, i muszę cofać się na y = 64. Poproszę wyciąć z (0.64), 0, ponieważ jest po lewej stronie i 64, ponieważ jest to pół. I to mi coś wyciąć, który mierzy 128 szerokości, która jest szerokość,

i 64, ponieważ jest to druga połowa imagen.Simplemente powiem wyciąć 0, 64, 128, 64. A z tym i ja przygotowaliśmy. Teraz, że konieczność disposear, ale zaskoczyć, nie wyrzucać. Bo przecież wszystkie regiony nie mają konsystencję, są oddzielnymi elementami mu się stało jako parametr, więc zrozumiałe jest, że jeśli zrobię Dispose () tekstury, region przestaje działać. Innym ostrzeżenie

Nie można próbować użyć obrazu, które zostały disposeado, ponieważ może to spowodować problemy. Ani ty, ani coby region, który ma obraz disposeada, ponieważ może dać wiele problemów. Na przykład, teraz mam to gotowa ... czy rzeczywiście będzie go usunąć, bo nie będą nadużywać SpriteBatch, ale proszę cię wyciągnąć mój region, regionPinchos. Android Studio wyznacza tych metod szare więc widać, że nie można używać.

Pytam cię do rysowania na (250, 0). Tutaj, jeśli rozpocznie odliczanie y = 0 i iść w górę. Więc będziemy patrz niżej po prawej stronie. Jest prawie tak duży jak szaszłyki znaków, będę mieć problem czyniąc luego.Podéis jump zrobić wszystkie rodzaje testów: nadal powiedzieć, gdzie chcesz rysować rzeczy. Wykonaj test, rysować dużo zdjęć, zrobić pętlę, dzięki czemu można zobaczyć,

czyli wydajne wyświetlanie obrazów, jeśli używasz jednego SpriteBatch. W rzeczywistości, mogę powiedzieć, że z SpriteBatch trudno jest uzyskać remis. Częściowo dlatego, że trzeba użyć OpenGL jako czyste metody wiązania. Trudno jest pracować z OpenGL, częściowo dlatego chcemy wykorzystać libgdx, To sprawia, że ​​bardzo łatwe do pracy z obrazami. Istnieje więcej typów obrazów, a kiedy zaczynamy widzieć, że skrzaty Scene2D. Ale jest to dobry początek.

Skupmy się na innej ważnej kwestii, która jest wejście.

Aby znaleźć nowe kursy, zapisz. Nie będzie spam, obiecał :)

o autorze

foto de jotajotavm
José Javier Villena

Biografia: Analityk-Programmer w różnych językach. Platformy Opiekun PREMIUM rozpoznawane na całym świecie jako CodigoFacilito. Artykuły Edytor Cristalab. Mój kanał YouTube jest sponsorowany przez wydawcę Anaya LaTostadora. Lubię szczegółowo wyjaśnić i podać kilka przykładów dla uniknięcia wątpliwości.