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Episodio final: cómo exportar en Android. Ya tenemos el juego construido, y queremos crear un APK que podamos enviar a nuestros amigos o colgar en nuestra página web, o subirlo a la Play Store para que cualquiera lo pueda bajar desde la tienda de aplicaciones de Google. Antes de exportar, lista de comprobación: Paso 1, ¿tenemos los títulos y todas las cosas correctas? Si habéis visto la serie que se subió en este mismo canal sobre desarrollo de aplicaciones para Android
probablemente conoceréis más, pero hay una carpeta llamada res que contiene recursos usados por Android, y lo que tenemos que hacer es asegurarnos que está todo correcto. Por ejemplo: en values hay un archivo llamado strings.xml con las cadenas de caracteres que utiliza nuestro juego. Una de ellas es el nombre de la aplicación y el nombre con el que queremos que se muestre en la pantalla de inicio. Este nombre es el que le puse al construir el juego y lo puse sin espacios
para que no se rompieran las cosas, pero igual está mejor si le pongo espacios, así que voy a cambiarlo por Jump Don’t Die, de modo que quede mejor escrito. Paso 2, actualizar las imágenes. Todas las aplicaciones en Android tienen una imagen de icono, que es la que se muestra tanto en el homescreen, como en el drawer como en todas partes. Por defecto se nos va a crear una con un icono por defecto de Android. Tenemos que poner el nuestro propio. Como veis,
tenemos cuatro versiones. Se supone que cada una es para un móvil con una densidad de pantalla distinta, de modo que tenemos desde el XXHDPI, que es el de 144 píxeles, usado en móviles de alta densidad; hasta el MDPI, de 48 píxeles, mostrado en dispositivos con una pantalla más pequeña. HDPI tiene 72, XHDPI tiene 96, y se supone que nosotros tenemos que sobreescribir las cuatro por el icono de nuestra aplicación, adaptado a cada plataforma. Yo lo voy a revelar
en el Finder para que pueda editar esto tranquilo, porque casualmente ya he diseñado estos recursos hace un momento. Tengo el icono que va a utilizar mi aplicación, el de nuestro jugador; con la resolución de pantalla apropiada para cada tamaño de pantalla. Lo único que tengo que hacer en mi caso es sobreescribir la carpeta drawable/, quitar estos recursos de aquí, y en su lugar poner estas cuatro carpetitas. Me las traigo y ya lo tengo actualizado.
Con esto ya tengo asignado el icono, y ya estamos en condiciones de exportar para Android. Las instrucciones que indica la wiki de libGDX explican que se puede exportar con Gradle y un comando. No lo toméis al pie de la letra porque no lo podéis importar en Android si no está la aplicación firmada. La firma es una especie de código que le pones con tu ordenador como desarrollador a la aplicación y que va asociada a ti. La idea es que las aplicaciones van firmadas
para que sepan que eres tú el autor. Cada vez que lances una actualización debe llevar la misma firma, de modo que así te evitas el susto de que alguien te mande una actualización que no lleve la misma firma y resulte que alguien te esté intentando meter un virus. Cómo hacemos para exportar nuestro juego: en Android Studio es bastante sencillo. En la barra de menús tenemos que hacer clic en Build > Generate signed APK. Con esto generamos un APK que estará firmado. Lo pulsamos,
le decimos que queremos exportar el módulo android, le damos a siguiente, y nos pide que creemos una firma. Yo ya tengo la mía propia para mis otros proyectos pero os voy a enseñar cómo crear una nueva. Lo primero que debo hacer es crear un almacén de llaves, al que le voy a dar una ubicación, como LlaveroJDD. Le tengo que poner una contraseña, por seguridad. Le voy a poner 123456. Por cierto, el APK que estará subido en el repositorio evidentemente no usa esta clave,
esto es para que me entendáis. De hecho voy a usar otra clave… [tipea en secreto]. Así mejor. Ahora sí, tengo que crear una clave dentro del llavero. El llavero contiene claves, pero sin claves no hay llavero que valga. Pongo “Clave del Jump Don’t Die”. Le pongo una contraseña. Y le digo cuántos años quiero que tenga de validez esta llave. Esto es importante, como veis pone 25, porque es el valor mínimo que deben tener las aplicaciones que subamos a la Play Store,
de modo que podamos proporcionar actualizaciones durante al menos 25 años. Cuando caduca la clave no podemos lanzar actualizaciones para nuestro juego, lo cual me lleva a la conclusión de qué ocurrirá en 25 años con todas las aplicaciones que hay ahora mismo. Pero bueno, le damos un valor de 25 años. Y si tenemos más datos que queremos meter en el certificado podemos hacerlo también. Una vez estemos listos… Tengo que poner un nombre. Bueno, Dani. No quiero poner
datos personales ahora mismo. Una vez lo tengamos le damos a Siguiente. La próxima vez que queramos exportar tendremos que meter la clave, por cierto. Le decimos dónde queremos que exporte el APK, como Desktop, y le digo que quiero configuración Release, para que exporte como algo que pueda lanzar. Le doy a Finish y se pone a exportarlo y a firmarlo. Y una vez que termine… [sale un error] Eh… Oh, vale. Mira tú por donde, no sabía esto. Tengo que poner una
barra antes del apóstrofe. Fíjate que cosas, no sabía esto. Ahora no puedo no saberlo. Vale. Está bien conocer esto. Veamos si exporta ya. Y… bueno, mientras esto lo va haciendo, que no sé cuánto puede tardar. Voy a aprovechar para despedirme, espero que os haya gustado, lo hayáis pasado bien y os haya sido útil y ahora tengáis ganas de construir aplicaciones para Android. Se pueden construir aplicaciones para escritorio igualmente, lo hemos estado haciendo todo este tiempo,
pero me he centrado en Android porque es una plataforma en la que mucha gente está interesada. Una vez hemos terminado de generar el APK, listo para instalar, lo podemos copiar al móvil y funciona. De hecho yo lo voy a subir al repositorio cuando suba todo el código, para que podáis instalarlo en vuestro móvil y comprobar que funciona. Con estas instrucciones deberéis ser capaces incluso de hacer vuestro propio juego y exportarlo de forma parecida.
Y, nada más, hasta aquí hemos llegado. Espero que os haya gustado, y nos vemos en próximas series.
Sobre el autor
jotajota pa los amigos y jota pa los de más cnfianza.
Bio Seria: Analista-Programador en diferentes lenguajes. Tutor PREMIUM de reconocidas plataformas de nivel mundial como CodigoFacilito. Redactor de artículos para Cristalab. Mi canal de YouTube está patrocinado por la editorial ANAYA y LaTostadora. Me gusta explicar con detalle y poner varios ejemplos para que no queden dudas.
Bio Molona: Me presento :) soy informatico, ni frostis d hardware pero muy muxo de programacion, friki a medias o del to segun el dia. Me gusta programar, muxo. Manejo varios lenguajes y tdo lo ke sepa lo comparto x amor al arte. Este no es mi trabjo pero lo ago mejor y con +ganas y calidad que si lo fuera, x eso mismo, xq para mi es divertido. Solo spero al menos algo de agradecimientO!! ;)
Dios, qe gusto haber escrito este parrafo cm me a dao la gana sin pensar en ortografia ni tildes ni historias!!!!!