Programación de Juegos para Android

Programación de Juegos para Android 03: Cómo instalar LibGDX

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Vale, ahora que tenemos instalado el Android Studio vamos a ir con lo siguiente, la descarga del generador de proyectos. Lo encontrarás en su página web oficial, libgdx.badlogicgames.com. Te vas a la sección de descargas. Y con esto te descargas el asistente, el generador de proyectos. ¿Por qué un generador de proyectos? libGDX es una librería multiplataforma, y tiene versiones para muchas plataformas:

escritorio, Android, en nuestro caso, e incluso iOS. Pero es una plataforma compleja con un montón de librerías. Así que hay dos opciones: o configuramos esto a mano o dejamos que un programa lo haga por nosotros. No creo que quieras hacer esto a mano porque si lo haces muchas veces se vuelve aburrido. El asistente de libGDX crea una plantilla a la que le metes los datos de tu proyecto, dónde quieres exportar, y él ya genera los proyectos

a partir de la plantilla que tiene, de modo que sólo es importar y empezar a trabajar. Además, libGDX utiliza Gradle por dentro, que es un sistema novedoso que últimamente se utiliza bastante en el mundo de Android y en el mundo de Java, porque facilita mucho el compilar las cosas, es decir, cuando uno importa un proyecto en el IDE, el IDE no se ocupa de compilar la aplicación de Android. Quien sabe compilar es Gradle, y el proyecto que crearás

tiene unos scripts que se ejecutan con Gradle, que no tiene por qué ser instalada pero que puedes descargar si te apetece. El script se ocupa de compilar. El IDE que se use lo único que hace es llamar a Gradle y decirle 'oye, compila la aplicación para escritorio, para Android...'. Esto es ventajoso porque, volviendo a la línea del vídeo anterior, si no quieres usar Android Studio y quieres usar otro IDE como Eclipse o NetBeans, que son los soportados,

si instalas Gradle como un plugin puedes usar tu IDE favorito en vez de instalar otro más. En cualquier caso yo ya abro el generador de proyectos de libGDX y me hace preguntas así que lo mejor que puedo hacer es responder. Aquí le digo el nombre del proyecto y yo le voy a llamar 'Jump Don't Die', y este es el nombre que se va a usar para los paquetes, para los proyectos, para los títulos del juego... Debajo pregunta el paquete, que es el que va en la parte de arriba

de cada código Java y el que contiene el código. Yo voy a usar com.jumpdontdie. Pondría simplemente jumpdontdie pero Android necesita dos palabras al menos así que le pongo un com delante. Aquí indico cómo quiero que se llame la clase principal del juego, que ya veremos cómo es. Yo en mi caso voy a llamarla MainGame. Y aquí en Destination hay que indicar dónde se quiere generar. En mi caso voy a crearlo en el escritorio en una carpeta llamada JDD.

Finalmente aquí se pone el Android SDK. Recordáis cuando en el vídeo anterior os dije que anotáseis esa carpeta. Espero que lo hayas anotado. Hay que ponerlo aquí si no aparece. Es posible que, sobre todo en Windows, el asistente de instalación ya lo haya hecho por vosotros. Esto lo ha averiguado por medio de una variable de entorno que a veces crea Android SDK, otras veces no. Pero si no lo tienes marcado,

busca la ruta donde está instalado el Android SDK. Si necesitas ayuda le das a Browse y ya está. Aquí la versión de libGDX que vas a usar. En este caso la 1.6.5. No deja usar versiones antiguas así que es irrelevante. Finalmente en Subproyectos le digo qué subproyectos voy a generar. En mi caso voy a desmarcar tanto HTML como iOS, pero no voy a desmarcar escritorio. Porque aunque el objetivo es hacer un juego para Android,

vendrá bien probar el juego en escritorio para no estar con emuladores ni enchufando móviles. En cuanto a extensiones, esto son librerías externas que no forman parte de libGDX pero que pueden ser usadas en un proyecto igualmente. Cuantas más se marquen más librerías se pueden usar, luego se pueden agregar a mano si se ha olvidado alguna. Personalmente voy a dejar activo FreeType y Box2D porque las usaremos más adelante.

Si queréis marcar alguna otra, poniendo el ratón encima os dirá qué hace. En este momento como solo voy a enseñar algo simple no me voy a complicar con las librerías externas. Aquí tenéis más, de terceras partes, que no son oficiales por si queréis usar más. Finalmente, cuando todo esté a vuestro gusto le dais al botón de Generar. Es posible que os mande este aviso. Esto es porque el asistente de instalación de libGDX está pensado para una versión más

antigua del Android SDK. En un principio no tiene que pasar nada malo así que yo le doy que sí a todo. Esto va a tardar un poquito, dependiendo de la de cosas que tenga que descargar y de las cachés, va a tardar más o menos. Lo único que puedes hacer aquí es seguir esperando, igual que has esperado para bajar el Android SDK. En mi caso como ya lo tenía todo en las cachés no me hace esperar nada, pero a veces hace esperar 2 o 3 minutos, es impresionante.

Y aquí en las instrucciones dice cómo se importaría este proyecto en vuestro IDE, sea Eclipse, NetBeans o IntelliJ. Android Studio está basado en IntelliJ así que las instrucciones son las mismas. Vuelvo a abrir el Android Studio, que es el IDE que voy a usar. Cuando me aparezca la pantalla de bienvenida, le voy a dar a la opción Import Project en la parte de abajo del todo. Con esto dejará importar proyectos de Gradle, que son los que hay aquí dentro,

como el build.gradle y la carpeta Gradle con sus scripts. Todo esto es lo que sabe cómo se compila el juego. Android Studio lo único que hace es pedirle a Gradle que lo compile. Hay carpeta para cada plataforma: desktop, android. Todo esto se puede hacer desde Android Studio si se exporta. Yo lo cargo, y en el caso de Android Studio esto lo hace al instante. Se abrirá la pantalla principal del Android Studio para poder empezar a

trabajar en el proyecto. Si estás en IDEA tardará un poco más, pero bueno. Es cierto que la primera vez que abras el proyecto se pondrá a bajar más cosas, como las cachés de Maven y otras cosas que no vienen al caso. Lo único que puedes hacer es esperar hasta que desaparezca todo lo de los procesos que corren, y hasta que no haya más barras de progreso. Una vez que lo tengas listo podemos empezar a programar.

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Sobre el autor

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José Javier Villena

jotajota pa los amigos y jota pa los de más cnfianza.

Bio Seria: Analista-Programador en diferentes lenguajes. Tutor PREMIUM de reconocidas plataformas de nivel mundial como CodigoFacilito. Redactor de artículos para Cristalab. Mi canal de YouTube está patrocinado por la editorial ANAYA y LaTostadora. Me gusta explicar con detalle y poner varios ejemplos para que no queden dudas.

Bio Molona: Me presento :) soy informatico, ni frostis d hardware pero muy muxo de programacion, friki a medias o del to segun el dia. Me gusta programar, muxo. Manejo varios lenguajes y tdo lo ke sepa lo comparto x amor al arte. Este no es mi trabjo pero lo ago mejor y con +ganas y calidad que si lo fuera, x eso mismo, xq para mi es divertido. Solo spero al menos algo de agradecimientO!! ;)

Dios, qe gusto haber escrito este parrafo cm me a dao la gana sin pensar en ortografia ni tildes ni historias!!!!!